Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Lumberjack
The Log
Royal Giant Hog Rider Witch Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack
Fireball
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Poison
Wizard Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Lumberjack Wizard Witch Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Lumberjack

Synergie w ataku 2 23

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie
Hog Rider Lumberjack Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Hog Rider
Valkyrie Royal Giant Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack
Wizard
Royal Giant Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Lumberjack
Baby Dragon
Royal Giant Valkyrie Hog Rider Witch Giant Skeleton Lumberjack
Witch
Royal Giant Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton
Royal Giant Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Royal Giant Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 12

Royal Giant
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Baby Dragon
Valkyrie Witch Giant Skeleton Lumberjack
Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon
Lumberjack Valkyrie Witch
Witch Lumberjack Valkyrie Giant Skeleton
Witch Lumberjack Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Lumberjack
Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie Witch Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch
Lumberjack Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Lumberjack
Lumberjack
Wizard Valkyrie Witch Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Witch Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Baby Dragon Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Valkyrie Witch
Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton Valkyrie Witch Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Witch Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton Valkyrie Lumberjack
Giant Skeleton Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Valkyrie Witch Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Wizard Witch Lumberjack
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Lumberjack
Valkyrie Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Lumberjack
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076