Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Royal Giant Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Royal Giant
Giant Snowball
Bats Archers Barbarians
Zap
Bats Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Barbarians
The Log
Archers Barbarians Royal Giant
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Barbarians Mother Witch
Fireball
Archers Barbarians Mother Witch
Poison
Bats Archers Barbarians Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage The Log Archers Mother Witch Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Zap Rage The Log

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Zap Rage
Zap
Bats Archers Royal Giant The Log Mother Witch
Archers
Zap Royal Giant
Barbarians
Royal Giant
Bats Mother Witch Zap Archers The Log
Rage
Bats Mother Witch
The Log
Zap Royal Giant
Mother Witch
Royal Giant Zap Rage

Synergie w obronie 0 8

Bats
Zap The Log
Zap
Bats Archers Barbarians The Log Mother Witch
Archers
Zap The Log
Barbarians
Zap
Royal Giant
Rage
The Log
Bats Zap Archers Mother Witch
Mother Witch
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Barbarians Bats Zap The Log
Barbarians Bats Archers
Barbarians Bats
Barbarians The Log
The Log Bats Zap Archers Mother Witch
Bats Zap Archers
Zap Barbarians The Log
Barbarians
Archers Barbarians
Bats Archers Barbarians Mother Witch Zap The Log
Bats Zap Archers
Barbarians Bats Zap The Log
Bats Zap Barbarians The Log
Barbarians
Barbarians Zap The Log
Barbarians Bats
Bats Zap Archers Barbarians The Log
Zap The Log Bats Archers Barbarians Mother Witch
Barbarians
Bats Archers Barbarians The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Archers
Zap Archers The Log
Barbarians Bats Zap The Log
Bats Zap Barbarians The Log
Barbarians
Mother Witch Bats Zap Archers
Bats Archers Barbarians
Barbarians
Zap Bats Barbarians The Log
Barbarians
Bats Barbarians
Zap Barbarians The Log
Barbarians
Archers Barbarians
Barbarians Bats Zap Archers The Log
Bats Zap Archers Barbarians The Log Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
Barbarians The Log
Zap The Log
Mother Witch Bats Zap
Archers The Log
The Log Zap
The Log Zap
Bats
Zap The Log
Zap Archers
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Bats
Zap Archers The Log
Zap The Log Mother Witch
The Log
The Log
Zap Barbarians The Log
Zap The Log Mother Witch
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Bats Zap Archers Mother Witch
Zap Bats
Zap The Log
Zap
The Log
Zap Bats Archers Barbarians
Zap Archers
The Log
The Log Zap
Zap
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076