Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Tombstone Battle Ram Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Bats Archers Tombstone Battle Ram Witch
Zap
Bats Archers Tombstone Battle Ram Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Battle Ram Bomb Tower Dark Prince Witch
The Log
Archers Tombstone Battle Ram Dark Prince Witch
Earthquake
Archers Tombstone Bomb Tower Witch
Arrows
Bats Archers Tombstone Witch
Royal Delivery
Bats Archers Battle Ram Dark Prince Witch
Fireball
Archers Tombstone Battle Ram Bomb Tower Witch
Poison
Bats Archers Tombstone Bomb Tower Witch
Lightning
Tombstone Battle Ram Bomb Tower Dark Prince Witch
Rocket
Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Tombstone Battle Ram Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Tombstone Battle Ram Bomb Tower Dark Prince Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Tombstone

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram Dark Prince
Archers
Arrows Battle Ram Dark Prince
Arrows
Archers Battle Ram Dark Prince
Tombstone
Battle Ram
Bats Archers Arrows Witch
Bomb Tower
Dark Prince
Bats Archers Arrows Witch
Witch
Battle Ram Dark Prince

Synergie w obronie 0 10

Bats
Bomb Tower Dark Prince
Archers
Tombstone Bomb Tower Dark Prince Witch
Arrows
Tombstone Bomb Tower Dark Prince
Tombstone
Archers Arrows
Battle Ram
Bomb Tower
Bats Archers Arrows
Dark Prince
Bats Archers Arrows Witch
Witch
Archers Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone
Bomb Tower Bats Tombstone Dark Prince Witch
Bomb Tower Witch Bats Archers Tombstone Dark Prince
Bomb Tower Witch Bats Tombstone Dark Prince
Arrows Tombstone Bomb Tower Dark Prince
Arrows Bats Archers Bomb Tower Dark Prince
Bats Archers Arrows Tombstone Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower
Witch Tombstone Bomb Tower
Archers Dark Prince
Bats Archers Witch Arrows Tombstone Bomb Tower Dark Prince
Arrows Bats Archers Witch
Tombstone Bomb Tower Bats Dark Prince Witch
Bomb Tower Bats Arrows Tombstone Dark Prince Witch
Tombstone Bomb Tower
Bomb Tower
Bomb Tower Bats Arrows Tombstone Dark Prince Witch
Arrows Tombstone Bomb Tower Bats Archers Dark Prince Witch
Arrows Bomb Tower Witch Bats Archers Tombstone Dark Prince
Bomb Tower
Dark Prince Bats Archers Arrows Bomb Tower Witch
Tombstone Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tombstone Dark Prince Witch
Archers Arrows Bomb Tower
Tombstone Bats Bomb Tower Dark Prince Witch
Dark Prince Bats
Tombstone Dark Prince Witch
Arrows Bats Archers Bomb Tower Witch
Dark Prince Bats Archers Tombstone Bomb Tower Witch
Bomb Tower Dark Prince
Bats Tombstone Bomb Tower Dark Prince Witch
Witch Tombstone
Bats Tombstone Bomb Tower Dark Prince Witch
Arrows Dark Prince
Dark Prince Tombstone Bomb Tower Witch
Archers Bomb Tower Witch
Tombstone Witch Bats Archers Bomb Tower Dark Prince
Bats Arrows Archers Bomb Tower Dark Prince Witch
Arrows Tombstone Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Bats Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Dark Prince
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats
Archers Arrows Dark Prince
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Dark Prince Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Bats Archers Arrows Witch
Bats Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Bats Archers Tombstone Dark Prince Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Dark Prince
Arrows
Arrows
Dark Prince
Bats Witch
Bats Witch
Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076