Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Witch Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Balloon
Giant Snowball
Battle Ram Guards Witch Balloon
Zap
Firecracker Battle Ram Guards Witch Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Battle Ram Guards Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Battle Ram Guards Witch
Earthquake
Firecracker Guards Witch
Arrows
Firecracker Guards Witch
Royal Delivery
Firecracker Battle Ram Guards Witch Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Battle Ram Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Firecracker Guards Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Firecracker Guards Battle Ram Electro Wizard Witch Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Firecracker Guards Battle Ram

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Battle Ram Balloon P.E.K.K.A
Battle Ram
The Log Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Guards
The Log
Witch
Battle Ram P.E.K.K.A
Balloon
Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Firecracker Battle Ram Witch The Log
The Log
Battle Ram Guards Balloon P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Battle Ram Balloon

Synergie w obronie 2 10

Firecracker
The Log Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Battle Ram
Guards
Firecracker Witch The Log Electro Wizard
Witch
Guards The Log Electro Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
The Log Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Witch The Log Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Firecracker Guards Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A
Guards Firecracker Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Witch The Log Electro Wizard
Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Guards Witch The Log Electro Wizard
Witch The Log Firecracker Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker Guards Witch P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker The Log
Guards P.E.K.K.A Witch The Log Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Witch
Firecracker Witch Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards Witch
P.E.K.K.A Guards The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Witch
Firecracker Witch
Guards Witch Electro Wizard Firecracker P.E.K.K.A The Log
Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards The Log
Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Guards The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch
Firecracker Witch The Log
The Log Firecracker
The Log Firecracker
Guards Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Witch The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Witch The Log
The Log
The Log
The Log
Firecracker The Log Witch
Witch
Firecracker The Log Witch Electro Wizard
Witch The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Guards Witch
The Log
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker The Log
Electro Wizard Guards Witch
Firecracker Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Electro Wizard
The Log Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker Guards Witch The Log Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Witch The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076