Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Wizard Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Prince Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Battle Ram Miner
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Battle Ram Wizard Dark Prince
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Battle Ram Dark Prince Prince
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Battle Ram Wizard Dark Prince Prince Miner
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Dark Prince Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Battle Ram Dark Prince Prince Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Miner Battle Ram Dark Prince Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Goblin Gang Miner

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Battle Ram Dark Prince Prince
Bats
Miner Battle Ram Dark Prince Prince
Goblin Gang
Miner Battle Ram Dark Prince Prince
Battle Ram
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Wizard
Dark Prince Prince Miner
Dark Prince
Prince Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Miner
Prince
Dark Prince Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Miner
Miner
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Dark Prince Prince

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Bats
Dark Prince Prince
Goblin Gang
Dark Prince Prince Miner
Battle Ram
Wizard
Dark Prince Prince
Dark Prince
Bats Goblin Gang Wizard Prince
Prince
Bats Goblin Gang Wizard Dark Prince
Miner
Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Goblin Gang Prince Fire Spirit Bats Dark Prince
Prince Bats Goblin Gang Dark Prince
Dark Prince Prince
Goblin Gang Fire Spirit Bats Dark Prince
Bats Fire Spirit Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Fire Spirit Dark Prince Prince Miner
Bats Goblin Gang Wizard Dark Prince
Bats Goblin Gang Wizard
Prince Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Dark Prince
Fire Spirit Wizard Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince
Wizard Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard Dark Prince Prince
Wizard Fire Spirit Bats Dark Prince
Prince
Goblin Gang Wizard Dark Prince Fire Spirit Bats Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Dark Prince Prince
Goblin Gang Wizard Prince Miner
Goblin Gang Bats Dark Prince Prince
Goblin Gang Dark Prince Prince Bats
Goblin Gang Dark Prince Prince
Fire Spirit Wizard Bats Goblin Gang
Goblin Gang Dark Prince Prince Bats
Dark Prince Prince
Bats Dark Prince Prince
Goblin Gang
Bats Dark Prince Prince
Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Goblin Gang Wizard
Wizard
Goblin Gang Bats Dark Prince Prince
Bats Wizard Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Miner
Miner
Dark Prince Prince
Wizard Fire Spirit Dark Prince
Wizard Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Miner Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang Prince
Miner Wizard Dark Prince Prince
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Miner
Prince
Wizard
Wizard
Bats
Fire Spirit Wizard Dark Prince Prince
Fire Spirit Wizard Miner
Prince
Wizard
Prince
Fire Spirit Wizard Dark Prince
Miner Wizard
Wizard Prince Miner
Miner
Fire Spirit Bats Wizard
Bats Wizard
Wizard Miner
Prince
Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang Dark Prince Prince
Fire Spirit Wizard
Miner Goblin Gang Wizard Dark Prince Prince
Wizard
Dark Prince Prince
Bats Goblin Gang
Bats
Dark Prince Prince Miner
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076