Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Zappies Wizard Balloon Bowler Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Balloon Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards Balloon Mighty Miner
Giant Snowball
Battle Ram Zappies Guards Balloon Mighty Miner
Zap
Battle Ram Zappies Guards Balloon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Battle Ram Zappies Wizard Guards
The Log
Battle Ram Zappies Guards
Earthquake
Zappies Guards
Arrows
Zappies Guards
Royal Delivery
Battle Ram Zappies Wizard Guards Balloon Bowler
Fireball
Battle Ram Zappies Wizard Balloon Bowler Mighty Miner
Poison
Zappies Wizard Guards Balloon
Lightning
Battle Ram Wizard Balloon Bowler Mighty Miner
Rocket
Wizard Balloon Bowler Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Bowler Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Guards Battle Ram Zappies Mighty Miner Wizard Balloon Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Guards Battle Ram Zappies

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
Zappies Mirror
Zappies
Battle Ram Balloon Bowler
Wizard
Balloon
Mirror
Battle Ram Balloon
Guards
Balloon
Zappies Wizard Mirror
Bowler
Zappies
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 6

Battle Ram
Zappies
Mirror Guards Bowler
Wizard
Guards Mighty Miner
Mirror
Zappies Bowler
Guards
Zappies Wizard
Balloon
Bowler
Zappies Mirror
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zappies Wizard
Zappies
Bowler Zappies
Zappies Guards Bowler
Bowler
Bowler Zappies Guards
Zappies Wizard
Bowler
Zappies Mighty Miner
Guards Zappies Bowler
Guards Zappies Wizard Bowler
Zappies Wizard
Bowler Zappies Wizard Guards
Wizard Bowler Zappies Guards
Zappies
Zappies Bowler
Wizard Zappies Bowler
Zappies Wizard Guards Bowler
Wizard Zappies Guards Bowler
Zappies
Wizard Bowler Zappies Guards
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zappies Bowler
Wizard Bowler
Zappies Guards Bowler
Guards Bowler Zappies
Zappies Guards Bowler Mighty Miner
Wizard Zappies
Guards Zappies Bowler
Mighty Miner Zappies
Zappies
Zappies Guards
Zappies Guards Bowler
Guards Bowler
Bowler Zappies Wizard Guards
Wizard Zappies Bowler
Zappies Guards Bowler Mighty Miner
Bowler Zappies Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Bowler
Guards
Wizard Bowler
Wizard
Wizard Bowler
Wizard Bowler
Wizard
Guards Bowler
Wizard Bowler
Wizard
Bowler
Wizard Bowler
Wizard Bowler
Wizard Bowler
Wizard Bowler
Bowler
Wizard
Bowler
Wizard Bowler
Wizard Bowler
Wizard Bowler
Wizard
Zappies Wizard Guards
Bowler
Wizard
Zappies
Mighty Miner
Wizard Bowler
Zappies Guards
Zappies Wizard
Wizard Bowler
Wizard Bowler
Zappies Guards Bowler
Zappies
Bowler
Wizard Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076