Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Tesla Battle Ram Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Electro Dragon
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Ice Spirit Tesla Battle Ram Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Ice Spirit Battle Ram
Earthquake
Tesla
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Battle Ram Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Tesla Battle Ram Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Tesla Battle Ram Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Freeze Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Freeze Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Battle Ram Freeze Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Arrows Ice Wizard Royal Ghost Tesla Battle Ram Freeze Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Arrows Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Royal Ghost
Arrows
Battle Ram Freeze
Tesla
Battle Ram
Ice Spirit Arrows Freeze Royal Ghost
Freeze
Arrows Battle Ram
Electro Dragon
Ice Wizard
Ice Wizard
Electro Dragon
Royal Ghost
Ice Spirit Battle Ram

Synergie w obronie 0 7

Ice Spirit
Tesla Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows
Tesla Ice Wizard
Tesla
Ice Spirit Arrows
Battle Ram
Freeze
Electro Dragon
Ice Spirit Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Electro Dragon
Royal Ghost
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Electro Dragon
Ice Spirit Tesla Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Freeze Tesla Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Tesla Ice Spirit Arrows Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Tesla Electro Dragon
Tesla Ice Wizard
Ice Spirit Tesla Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Arrows Tesla Freeze Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Tesla Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Ice Spirit Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Ice Spirit Arrows Tesla Freeze Electro Dragon Royal Ghost
Tesla
Ice Spirit Tesla Freeze
Tesla Arrows Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Tesla Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Freeze Ice Spirit Tesla Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Tesla
Royal Ghost Arrows Tesla Electro Dragon
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Royal Ghost
Arrows Tesla Electro Dragon Royal Ghost
Ice Spirit Electro Dragon
Tesla
Tesla
Arrows Ice Spirit Tesla Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Tesla Ice Wizard
Tesla
Freeze Electro Dragon Ice Spirit
Tesla
Tesla Electro Dragon
Arrows
Tesla
Tesla Electro Dragon
Tesla Electro Dragon Ice Spirit Freeze
Arrows Tesla Freeze Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Ice Spirit Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze Ice Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Spirit Freeze
Arrows Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Freeze Electro Dragon
Arrows
Ice Spirit Freeze Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Freeze
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Freeze
Electro Dragon
Electro Dragon Freeze Royal Ghost
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076