Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Wizard Giant Skeleton Ram Rider Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Ram Rider
Zap
Royal Giant Skeleton Army Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
The Log
Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider Sparky
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider Sparky
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Ram Rider Sparky
Poison
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Ram Rider Sparky
Rocket
Elite Barbarians Wizard Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Wizard Ram Rider Royal Giant Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Elixir Golem Skeleton Army Wizard Ram Rider

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Sparky
Elite Barbarians
Royal Giant Wizard Sparky
Elixir Golem
Wizard Sparky
Wizard
Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Ram Rider Sparky
Skeleton Army
Sparky
Giant Skeleton
Royal Giant Wizard Sparky
Ram Rider
Wizard
Sparky
Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Wizard Skeleton Army Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 5

Royal Giant
Elite Barbarians
Wizard
Elixir Golem
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army
Ram Rider
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Sparky Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Ram Rider
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army
Ram Rider Wizard
Giant Skeleton Ram Rider Sparky
Sparky Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Skeleton Army Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Ram Rider
Skeleton Army Elite Barbarians Ram Rider Sparky
Wizard Sparky Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Ram Rider
Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Sparky Elite Barbarians Ram Rider
Wizard Skeleton Army Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky
Elite Barbarians Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Elite Barbarians Ram Rider Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Elite Barbarians Ram Rider Sparky
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army Ram Rider Sparky
Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Elite Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army Sparky
Giant Skeleton Elite Barbarians Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Elite Barbarians Giant Skeleton
Elite Barbarians Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Sparky Giant Skeleton
Elite Barbarians Wizard Giant Skeleton Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Sparky
Ram Rider
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Wizard Ram Rider
Wizard Sparky
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Elite Barbarians Sparky
Wizard Ram Rider Sparky
Wizard
Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Giant Skeleton Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Ram Rider Sparky
Sparky
Elite Barbarians Wizard Sparky
Wizard
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Skeleton Army
Wizard Ram Rider
Wizard Sparky
Wizard
Giant Skeleton Sparky
Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076