Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Zappies Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Zappies Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Bandit
Giant Snowball
Goblin Gang Royal Recruits Zappies
Zap
Goblin Gang Zappies Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Bandit
Earthquake
Goblin Gang Zappies
Arrows
Goblin Gang Royal Recruits Zappies
Royal Delivery
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Wizard Bandit Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Elite Barbarians Zappies Wizard Bandit Magic Archer
Poison
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Bandit Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Bandit Zappies Magic Archer Golden Knight Wizard Elite Barbarians Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Bandit Zappies Magic Archer

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Royal Recruits Bandit
Elite Barbarians
Zappies Wizard Bandit Golden Knight
Royal Recruits
Goblin Gang Zappies Bandit Magic Archer
Zappies
Elite Barbarians Royal Recruits Bandit
Wizard
Elite Barbarians Bandit
Bandit
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Royal Recruits Bandit Golden Knight
Golden Knight
Elite Barbarians Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Goblin Gang
Royal Recruits Zappies Bandit Magic Archer
Elite Barbarians
Wizard Golden Knight
Royal Recruits
Goblin Gang
Zappies
Goblin Gang Bandit Golden Knight
Wizard
Elite Barbarians Bandit Golden Knight
Bandit
Goblin Gang Zappies Wizard Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Bandit
Golden Knight
Elite Barbarians Zappies Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Zappies Wizard Magic Archer Golden Knight
Elite Barbarians Goblin Gang Royal Recruits Zappies Bandit
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Bandit
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Gang Zappies Bandit
Elite Barbarians Royal Recruits
Goblin Gang Zappies Bandit Magic Archer
Goblin Gang Zappies Wizard Magic Archer
Royal Recruits Bandit Magic Archer Golden Knight
Zappies Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Bandit
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Wizard Bandit Magic Archer
Goblin Gang Zappies Wizard Magic Archer
Royal Recruits Goblin Gang Elite Barbarians Zappies Wizard Bandit
Wizard Goblin Gang Royal Recruits Zappies Magic Archer Golden Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Gang Zappies Bandit
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Bandit
Wizard Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Wizard Royal Recruits Zappies Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits Zappies
Goblin Gang Royal Recruits Wizard Elite Barbarians Zappies Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Royal Recruits Elite Barbarians Zappies Bandit
Bandit Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Bandit Elite Barbarians Golden Knight
Goblin Gang Royal Recruits Elite Barbarians Zappies Bandit
Royal Recruits Goblin Gang Elite Barbarians Zappies Bandit
Wizard Goblin Gang Zappies Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Elite Barbarians Zappies Bandit
Elite Barbarians Royal Recruits Zappies
Royal Recruits Elite Barbarians Zappies Bandit Magic Archer
Royal Recruits Goblin Gang Zappies
Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Golden Knight
Royal Recruits Elite Barbarians
Elite Barbarians Royal Recruits Goblin Gang Zappies Wizard Bandit Golden Knight
Royal Recruits Wizard Zappies Magic Archer
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Magic Archer Golden Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Wizard Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Recruits Bandit Golden Knight
Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer
Royal Recruits
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit Golden Knight
Goblin Gang Elite Barbarians
Royal Recruits Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Royal Recruits Wizard Bandit
Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Wizard
Royal Recruits
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer Golden Knight
Elite Barbarians Wizard Magic Archer
Zappies Wizard
Elite Barbarians
Wizard Bandit Magic Archer
Zappies Magic Archer
Wizard Magic Archer
Goblin Gang Royal Recruits Zappies Bandit Magic Archer
Zappies Wizard Magic Archer
Goblin Gang Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Royal Recruits
Goblin Gang Elite Barbarians Royal Recruits Zappies Magic Archer Golden Knight
Zappies Magic Archer
Royal Recruits Bandit Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076