Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Giant Goblin Hut Baby Dragon Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Baby Dragon Rune Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant
Giant Snowball
Bomber Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Bomber Goblin Hut
Barbarian Barrel
Bomber Knight Goblin Hut
The Log
Bomber Goblin Hut
Earthquake
Bomber Goblin Hut
Arrows
Bomber Goblin Hut
Royal Delivery
Bomber Knight Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Bomber Goblin Hut Baby Dragon
Poison
Bomber Goblin Hut
Lightning
Knight Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Knight Fireball Baby Dragon Rune Giant Giant Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Knight Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Knight Baby Dragon
Arrows
Fireball Giant Knight
Knight
Baby Dragon Bomber Arrows Fireball Goblin Hut
Fireball
Arrows Knight Giant Baby Dragon
Giant
Bomber Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Giant Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Bomber Fireball Giant Goblin Hut
Rune Giant

Synergie w obronie 1 8

Bomber
Knight
Arrows
Knight Fireball Goblin Hut
Knight
Bomber Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Fireball
Arrows Knight Goblin Hut
Giant
Goblin Hut
Arrows Knight Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Goblin Hut
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Knight Goblin Hut
Goblin Hut Bomber Knight
Goblin Hut Knight
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball Bomber Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Bomber
Bomber Arrows Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Bomber Knight Fireball
Bomber Fireball Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Knight Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Bomber Arrows Knight Fireball Goblin Hut
Arrows Fireball Bomber Knight Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bomber Knight Fireball Goblin Hut
Goblin Hut
Bomber Arrows Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Goblin Hut
Fireball Bomber Arrows Knight Baby Dragon
Knight Goblin Hut
Knight Fireball
Knight Goblin Hut
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Knight Fireball Goblin Hut
Knight
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Goblin Hut
Arrows Fireball
Knight Fireball
Bomber Fireball Baby Dragon
Goblin Hut Bomber Knight Fireball Baby Dragon
Arrows Bomber Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Bomber Arrows Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Knight Fireball
Bomber Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Bomber Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Arrows Fireball Baby Dragon
Bomber Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Bomber Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Goblin Hut
Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Goblin Hut
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Arrows Bomber Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076