Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log Fireball P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats
Bats
Ice Spirit P.E.K.K.A
Fireball
Electro Spirit The Log
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats The Log
The Log
Fireball P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 16

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Fireball P.E.K.K.A The Log
Bats
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
Fireball
The Log Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats
The Log
Fireball P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats
Bats Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Bats Skeletons Electro Spirit Fireball The Log
Bats Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Ice Spirit Bats P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A The Log
Skeletons Bats Fireball P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Electro Spirit Bats The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Fireball
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fire Spirit Bats Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats The Log
P.E.K.K.A Bats Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons
Fire Spirit Fireball Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball P.E.K.K.A The Log
Bats Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Fire Spirit The Log
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit The Log
Fireball The Log Fire Spirit Ice Spirit
Fireball The Log
Fire Spirit Bats Fireball
Fireball The Log
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball The Log
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fire Spirit Bats Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fireball Fire Spirit
The Log Fireball
Fireball
The Log Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Electro Spirit Ice Spirit Bats Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076