Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Heal Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Heal Spirit
Fireball
Poison
Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Zap Giant Snowball
Goblins
Zap
Bats
Zap
Zap
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball Heal Spirit
Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Zap
Heal Spirit
Zap

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap Giant Snowball
Electro Spirit
Skeletons Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Skeletons Zap Giant Snowball
Goblins
Zap Giant Snowball
Bats
Skeletons Zap Giant Snowball
Zap
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Zap
Heal Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Goblins Bats Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball
Bats Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Zap
Electro Spirit Zap
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Goblins Giant Snowball
Goblins Bats Skeletons Electro Spirit Zap Giant Snowball
Bats Zap Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Zap Giant Snowball
Fire Spirit Electro Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats
Fire Spirit Electro Spirit Goblins Bats Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Bats
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats Zap
Bats Zap
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Bats Zap Giant Snowball
Skeletons Goblins Bats
Zap Skeletons Electro Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Skeletons
Bats
Zap Giant Snowball
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Goblins Bats Zap
Bats Electro Spirit Zap Giant Snowball
Electro Spirit Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Bats Giant Snowball
Zap
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Bats
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap
Fire Spirit Bats Zap Giant Snowball
Zap Electro Spirit Bats Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Electro Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bats
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Electro Spirit Bats Giant Snowball
Bats Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076