Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Ice Golem Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon
Zap
Skeletons Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Cannon Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Wizard
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Bats Cannon Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Cannon Fireball Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Bats
Ice Golem Mega Knight
Cannon
Ice Golem
Bats
Fireball
Electro Spirit Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wizard

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Cannon Electro Spirit Bats Ice Golem Wizard
Electro Spirit
Skeletons
Bats
Skeletons Cannon Ice Golem Mega Knight
Cannon
Skeletons Ice Golem Bats Fireball Wizard
Ice Golem
Cannon Skeletons Bats Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Cannon Ice Golem Mega Knight
Wizard
Skeletons Cannon Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Golem Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Fireball Wizard
Skeletons Bats Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Bats
Cannon Skeletons Bats Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Skeletons Electro Spirit Bats Cannon Mega Knight
Bats Electro Spirit Cannon Fireball Wizard
Electro Spirit Cannon Ice Golem Fireball Mega Knight
Cannon Skeletons
Skeletons Cannon Ice Golem Mega Knight
Bats Skeletons Electro Spirit Cannon Ice Golem Fireball Wizard Mega Knight
Bats Fireball Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Bats Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Electro Spirit Bats Cannon
Cannon Mega Knight
Cannon Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Cannon Fireball
Cannon Fireball Mega Knight Electro Spirit Bats Wizard
Wizard Electro Spirit Bats Cannon Ice Golem Fireball Mega Knight
Cannon
Wizard Mega Knight Electro Spirit Bats Cannon Fireball
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Ice Golem Fireball
Fireball Ice Golem Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Ice Golem
Mega Knight Bats Ice Golem Fireball
Skeletons Cannon Mega Knight
Fireball Wizard Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem Fireball
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Fireball
Skeletons Cannon
Mega Knight Bats
Mega Knight Fireball
Mega Knight Skeletons Cannon Ice Golem Fireball Wizard
Wizard Cannon Fireball Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Bats Ice Golem Fireball
Bats Mega Knight Electro Spirit Cannon Ice Golem Fireball Wizard
Electro Spirit Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Electro Spirit Bats Ice Golem
Wizard
Fireball Ice Golem Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Ice Golem Electro Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats Ice Golem Fireball Wizard
Electro Spirit Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Electro Spirit Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Spirit Bats Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Ice Golem Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Electro Spirit Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076