Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Prince Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Witch
The Log
Skeletons Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Rocket
Valkyrie Witch Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Rage Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fireball
Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Prince Baby Dragon Witch Ram Rider
Rage
Witch Prince
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch Prince Ram Rider
Witch
Rage Valkyrie Baby Dragon Prince Ram Rider
Prince
Valkyrie Rage Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Prince

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Fireball
Valkyrie Ram Rider
Valkyrie
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Rage
Baby Dragon
Skeletons Valkyrie Witch Prince
Witch
Skeletons Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Skeletons Valkyrie Baby Dragon Witch
Ram Rider
Skeletons Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Skeletons Valkyrie Witch Prince Ram Rider
Witch Prince Ram Rider Skeletons Valkyrie
Witch Prince Skeletons Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Skeletons Valkyrie Baby Dragon
Ram Rider Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Witch Skeletons Prince
Skeletons Valkyrie Prince
Valkyrie Witch Skeletons Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Prince Skeletons Fireball Valkyrie Witch Ram Rider
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Prince
Prince Ram Rider
Fireball Prince Ram Rider
Skeletons Fireball Valkyrie Witch Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Ram Rider
Prince Ram Rider
Valkyrie Fireball Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Fireball Witch Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince
Skeletons Valkyrie Witch Prince Ram Rider
Valkyrie Prince Fireball Ram Rider
Skeletons Valkyrie Witch Prince Ram Rider
Fireball Skeletons Baby Dragon Witch Ram Rider
Prince Skeletons Fireball Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Prince
Skeletons Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeletons
Valkyrie Witch Prince
Fireball Valkyrie Prince
Prince Skeletons Fireball Valkyrie Witch Ram Rider
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Fireball Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball Prince
Fireball Valkyrie Prince Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Fireball Witch Prince
Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076