Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Giant Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Flying Machine Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Miner
Giant Snowball
Skeletons Bats Flying Machine Baby Dragon Witch Miner
Zap
Skeletons Bats Royal Giant Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Witch
The Log
Skeletons Royal Giant Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Bats Flying Machine Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch Miner
Fireball
Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Bats Flying Machine Wizard Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Miner Flying Machine Baby Dragon Wizard Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Bats Miner Flying Machine

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Miner Flying Machine Baby Dragon
Royal Giant
Bats Miner Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine
Bats Royal Giant Baby Dragon
Wizard
Royal Giant Miner
Baby Dragon
Bats Royal Giant Flying Machine Witch Miner
Witch
Royal Giant Baby Dragon Miner
Miner
Bats Royal Giant Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Bats
Skeletons Baby Dragon
Royal Giant
Flying Machine
Skeletons Baby Dragon
Wizard
Skeletons
Baby Dragon
Skeletons Bats Flying Machine Witch
Witch
Skeletons Baby Dragon
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Wizard Baby Dragon
Skeletons Bats Flying Machine Witch
Witch Skeletons Bats
Witch Skeletons Bats
Skeletons Bats Flying Machine Baby Dragon
Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon
Witch Skeletons
Skeletons Miner
Bats Witch Skeletons Flying Machine Wizard Baby Dragon
Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Skeletons Bats Flying Machine Wizard Witch
Wizard Bats Baby Dragon Witch
Wizard Skeletons Bats Witch
Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Bats Flying Machine
Wizard Bats Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon Miner
Skeletons Bats Witch
Bats
Skeletons Witch
Wizard Skeletons Bats Flying Machine Baby Dragon Witch
Skeletons Bats Flying Machine Witch
Skeletons Bats Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Skeletons
Bats Flying Machine Witch
Skeletons Wizard Witch
Wizard Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Bats Flying Machine Baby Dragon
Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Miner
Flying Machine Baby Dragon Miner
Flying Machine
Wizard Baby Dragon
Wizard Bats Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Miner Flying Machine Wizard
Bats
Miner Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Miner
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Bats
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon
Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Miner Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch Miner
Miner Baby Dragon
Bats Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Bats Flying Machine Wizard Witch
Wizard Miner
Wizard
Bats Flying Machine Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Miner Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine
Bats Flying Machine Baby Dragon Witch
Bats Flying Machine Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076