Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Royal Delivery The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Wizard Baby Dragon
Fireball
Wizard Baby Dragon
Poison
Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Royal Delivery Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Zap The Log Royal Delivery Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Baby Dragon The Log Mega Knight
Royal Delivery
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Zap Mega Knight
The Log
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 1 21

Skeletons
Electro Spirit Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon The Log
Electro Spirit
Skeletons Zap Baby Dragon The Log
Zap
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Royal Delivery Baby Dragon The Log
Royal Delivery
Skeletons Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
Skeletons Royal Delivery The Log Mega Knight
Baby Dragon
Skeletons Electro Spirit Zap Royal Delivery The Log Mega Knight
The Log
Skeletons Electro Spirit Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon The Log
Skeletons Zap Royal Delivery The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Royal Delivery
Skeletons Mega Knight
Royal Delivery The Log Mega Knight
Royal Delivery The Log Skeletons Electro Spirit Zap Baby Dragon Mega Knight
Electro Spirit Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon
Electro Spirit Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeletons
Skeletons Royal Delivery Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon
Mega Knight Skeletons Zap Royal Delivery Wizard The Log
Wizard Mega Knight Electro Spirit Zap Royal Delivery Baby Dragon The Log
Mega Knight
Zap Royal Delivery The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Royal Delivery
Royal Delivery Mega Knight Electro Spirit Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon The Log Electro Spirit Mega Knight
Wizard Mega Knight Electro Spirit Royal Delivery Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Royal Delivery
Royal Delivery Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Royal Delivery Mega Knight Skeletons Zap The Log
Mega Knight Zap Royal Delivery The Log
Skeletons Royal Delivery Mega Knight
Royal Delivery Wizard Skeletons Electro Spirit Zap Baby Dragon
Royal Delivery Skeletons
Mega Knight Royal Delivery
Zap Royal Delivery Mega Knight Skeletons Electro Spirit Baby Dragon The Log
Skeletons Royal Delivery
Mega Knight
Mega Knight Zap Royal Delivery The Log
Royal Delivery Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Zap Royal Delivery Baby Dragon The Log
Mega Knight Electro Spirit Zap Royal Delivery Wizard Baby Dragon The Log
Electro Spirit Zap Royal Delivery

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Electro Spirit Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Zap Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Electro Spirit Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Electro Spirit
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Electro Spirit
Zap Wizard Baby Dragon
The Log
Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Electro Spirit Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076