Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Bats Hog Rider Zappies Electro Dragon Ram Rider Little Prince
Zap
Bats Zappies Ram Rider Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Zappies Sparky Little Prince
The Log
Hog Rider Zappies Ram Rider Sparky Little Prince
Earthquake
Hog Rider Zappies
Arrows
Bats Zappies Little Prince
Royal Delivery
Bats Hog Rider Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Little Prince
Fireball
Hog Rider Zappies Electro Dragon Ram Rider Sparky Little Prince
Poison
Bats Zappies Electro Dragon Sparky Little Prince
Lightning
Electro Dragon Ram Rider Sparky Little Prince
Rocket
Hog Rider Electro Dragon Ram Rider Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Little Prince Hog Rider Zappies Electro Dragon Ram Rider Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Little Prince Hog Rider Zappies

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider P.E.K.K.A Ram Rider Sparky
Hog Rider
Bats Zappies Little Prince
Zappies
Hog Rider Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
Electro Dragon
Zappies P.E.K.K.A Sparky Little Prince
P.E.K.K.A
Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Bats Zappies P.E.K.K.A
Sparky
Bats Electro Dragon
Little Prince
Hog Rider Electro Dragon

Synergie w obronie 0 4

Bats
Zappies P.E.K.K.A Sparky
Hog Rider
Zappies
Bats P.E.K.K.A
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Bats Zappies
Ram Rider
Sparky
Bats
Little Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Electro Dragon Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Sparky Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Sparky Bats Zappies Electro Dragon
P.E.K.K.A Sparky Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky
Bats Zappies Electro Dragon
Bats Ram Rider Zappies Electro Dragon Little Prince
Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider Sparky
Zappies P.E.K.K.A Sparky
Zappies Sparky Little Prince
Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider
Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider
Sparky Bats Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky Zappies Ram Rider
Zappies P.E.K.K.A Ram Rider Sparky
Sparky Bats Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A
Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider Little Prince
Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider Little Prince
P.E.K.K.A Sparky Zappies Ram Rider
Bats Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies P.E.K.K.A Sparky
Electro Dragon
Zappies P.E.K.K.A Bats Electro Dragon Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Bats Zappies Ram Rider Sparky
P.E.K.K.A Zappies Ram Rider Sparky
Bats Zappies Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Sparky Bats Zappies Ram Rider
P.E.K.K.A Zappies Sparky
Electro Dragon P.E.K.K.A Bats Zappies Sparky
P.E.K.K.A Zappies Sparky
P.E.K.K.A Bats Zappies Electro Dragon Sparky
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zappies Ram Rider Sparky
Zappies Electro Dragon Sparky
Zappies Electro Dragon Sparky Bats P.E.K.K.A Little Prince
Bats Zappies Electro Dragon P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Bats Electro Dragon Ram Rider
Sparky
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Bats Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Ram Rider Sparky
Electro Dragon
Sparky
Electro Dragon
Sparky
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Sparky
Sparky
Bats Sparky
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Little Prince
Sparky
Sparky
Electro Dragon
Electro Dragon Sparky Little Prince
Electro Dragon Ram Rider Sparky
Electro Dragon Ram Rider Sparky
Sparky
Bats Electro Dragon Sparky Little Prince
Electro Dragon Bats Zappies
Sparky
Electro Dragon Sparky
Zappies Electro Dragon Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Bats Zappies Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Sparky
Electro Dragon
Sparky
Electro Dragon P.E.K.K.A Sparky
Electro Dragon Bats Zappies Sparky
Bats Zappies Electro Dragon
Electro Dragon Sparky Little Prince
P.E.K.K.A Sparky
Electro Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076