Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Tesla

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage Poison The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Tesla
The Log
Archers
Earthquake
Archers Tesla
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight
Fireball
Archers Tesla
Poison
Archers
Lightning
Knight Tesla
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Poison The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Archers Arrows Knight Tesla Fireball Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows
Arrows
Fireball Archers Knight
Knight
Archers Arrows Fireball Poison The Log
Tesla
Fireball
Arrows Knight The Log
Rage
Poison
Knight The Log
The Log
Knight Fireball Poison

Synergie w obronie 4 11

Archers
Knight Tesla The Log
Arrows
Knight Tesla Fireball
Knight
Archers Tesla Arrows Fireball Poison The Log
Tesla
Knight The Log Archers Arrows Fireball Poison
Fireball
The Log Arrows Knight Tesla
Rage
Poison
Knight Tesla The Log
The Log
Tesla Fireball Archers Knight Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Fireball The Log
Knight Tesla The Log
Tesla Archers Knight
Tesla Knight
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball The Log Archers Tesla
Tesla Archers Arrows Fireball Poison
Arrows Tesla Fireball Poison The Log
Tesla
Knight Archers Tesla
Archers Poison Arrows Knight Tesla Fireball The Log
Arrows Tesla Archers Fireball Poison
Tesla Knight Fireball The Log
Fireball Arrows Tesla Poison The Log
Knight Tesla
Tesla Fireball The Log
Tesla Arrows Knight Fireball Poison
Arrows Tesla Fireball Archers Knight The Log
Arrows Poison The Log Archers Knight Tesla Fireball
Tesla
Archers Arrows Knight Tesla Fireball Poison The Log
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Tesla Fireball
Fireball Poison Archers Arrows Knight Tesla The Log
Knight The Log
Knight Tesla Fireball The Log
Knight Tesla
Arrows Fireball Poison Archers Tesla
Archers Knight Tesla Fireball
Knight Tesla
Knight Fireball Poison The Log
Tesla
Knight Tesla
Arrows Fireball Poison The Log
Knight Tesla Fireball
Archers Tesla Fireball
Tesla Archers Knight Fireball Poison The Log
Arrows Poison Archers Tesla Fireball The Log
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Arrows Knight The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Knight Fireball Poison The Log
Fireball Poison Arrows The Log
Arrows Fireball Poison
Archers Arrows Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Fireball Poison
Poison Arrows Knight Fireball The Log
Fireball Poison Archers Arrows
Poison Knight Fireball The Log
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison
Archers Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Fireball Poison The Log
Arrows Fireball Poison
The Log
Arrows Fireball Poison The Log
Arrows Poison The Log Fireball
Arrows Fireball Poison The Log
Fireball Arrows Poison The Log
Fireball Poison Arrows The Log
Poison Archers Arrows Fireball
Fireball Poison
Fireball
Poison Arrows Fireball The Log
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Poison The Log
Archers Fireball
Fireball Poison Archers Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball Poison Knight
Arrows The Log Fireball Poison
Arrows Fireball Poison
Fireball Poison The Log
Fireball Poison
Poison Fireball The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076