Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Flying Machine Mother Witch Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Flying Machine Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine
Barbarian Barrel
Valkyrie
The Log
Earthquake
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Valkyrie Flying Machine Mother Witch
Fireball
Flying Machine Mother Witch
Poison
Flying Machine Mother Witch
Lightning
Valkyrie Mother Witch Goblinstein
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Tornado Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Tornado Valkyrie Flying Machine Mother Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Tornado Valkyrie

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Valkyrie Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Valkyrie
Zap Flying Machine Tornado Mother Witch
Flying Machine
Zap Valkyrie Mega Knight
Rage
Mother Witch
Tornado
Zap Valkyrie Mega Knight
Mother Witch
Zap Valkyrie Rage Mega Knight
Mega Knight
Zap Flying Machine Tornado Mother Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 1 11

Zap
Mega Knight Valkyrie Flying Machine Tornado Mother Witch
Valkyrie
Zap Flying Machine Tornado Mother Witch
Flying Machine
Zap Valkyrie Mega Knight
Rage
Tornado
Zap Valkyrie Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Zap Valkyrie Tornado Mega Knight
Mega Knight
Zap Flying Machine Tornado Mother Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Flying Machine
Zap Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Tornado Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Tornado Mega Knight
Tornado Zap Valkyrie Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Tornado Zap Flying Machine
Zap Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Tornado
Tornado Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Mother Witch Zap Flying Machine Tornado Mega Knight
Zap Flying Machine Tornado
Mega Knight Zap Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Mega Knight Zap Tornado
Mega Knight
Tornado Zap Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Tornado
Valkyrie Mega Knight Zap Flying Machine Tornado
Zap Valkyrie Tornado Flying Machine Mother Witch Mega Knight
Tornado
Valkyrie Mega Knight Flying Machine Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap
Zap Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Zap Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Zap Tornado
Valkyrie Mega Knight
Mother Witch Zap Flying Machine Tornado
Valkyrie Flying Machine
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Valkyrie Flying Machine Tornado
Mega Knight Valkyrie Flying Machine
Mega Knight Zap Valkyrie Tornado
Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Zap Valkyrie Flying Machine Tornado
Valkyrie Mega Knight Zap Flying Machine Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Flying Machine
Zap Flying Machine Tornado
Flying Machine
Valkyrie Flying Machine
Zap Valkyrie Mega Knight
Mother Witch Zap Flying Machine Tornado
Flying Machine Tornado
Zap Flying Machine Tornado
Zap Flying Machine Tornado
Tornado
Zap Valkyrie Flying Machine Tornado
Zap Flying Machine Tornado
Flying Machine
Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine
Flying Machine Mega Knight
Tornado
Zap Flying Machine Mega Knight
Zap Valkyrie Flying Machine Tornado Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Zap Flying Machine
Zap Tornado Mother Witch Valkyrie Mega Knight
Zap Flying Machine Tornado
Zap Flying Machine Tornado Mega Knight
Zap Tornado
Zap Flying Machine Tornado Mother Witch
Zap Flying Machine
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Tornado
Valkyrie Flying Machine Mega Knight
Zap Flying Machine
Zap Tornado
Flying Machine Mega Knight
Zap Flying Machine Tornado
Zap Flying Machine Tornado
Zap Flying Machine Tornado Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076