Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Valkyrie Baby Dragon Prince Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Rascals Valkyrie Baby Dragon Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Rascals Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost
The Log
Barbarians Rascals Skeleton Army Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Rascals Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Rascals Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost
Fireball
Barbarians Rascals Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Barbarians Rascals Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Prince
Rocket
Barbarians Rascals Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Fireball Valkyrie Baby Dragon Barbarians Rascals Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Royal Ghost Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Rascals
Baby Dragon Prince
Fireball
Baby Dragon
Valkyrie
Prince Baby Dragon Royal Ghost
Skeleton Army
Baby Dragon
Rascals Fireball Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Rascals Baby Dragon Royal Ghost
Royal Ghost
Valkyrie Prince

Synergie w obronie 0 7

Barbarians
Skeleton Army
Rascals
Baby Dragon
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Fireball Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Barbarians Prince
Baby Dragon
Rascals Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Rascals Valkyrie Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Rascals Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Prince Rascals Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Rascals Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Rascals Fireball Baby Dragon
Barbarians Rascals Fireball Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Rascals Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Rascals Valkyrie Prince Royal Ghost
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Rascals Fireball Baby Dragon Royal Ghost
Rascals Fireball Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Prince Rascals Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Barbarians Rascals Baby Dragon Prince Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army Rascals Prince
Barbarians Skeleton Army Rascals Fireball Prince
Barbarians Rascals Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Valkyrie Barbarians Rascals Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost
Valkyrie Baby Dragon Barbarians Rascals Fireball Royal Ghost
Barbarians Prince
Rascals Valkyrie Skeleton Army Royal Ghost Barbarians Fireball Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Rascals Valkyrie Skeleton Army Fireball Prince Royal Ghost
Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army Rascals Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Barbarians Rascals Fireball
Barbarians Rascals Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Rascals Baby Dragon
Rascals Skeleton Army Prince Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Rascals Valkyrie Skeleton Army Prince
Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Rascals Valkyrie Prince
Skeleton Army Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Barbarians Rascals Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie
Barbarians Rascals Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Rascals Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince
Valkyrie Barbarians Rascals Fireball Baby Dragon Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Baby Dragon
Barbarians Rascals Fireball Valkyrie Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Prince
Fireball Valkyrie Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball
Prince
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Royal Ghost
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Rascals Valkyrie Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Prince
Rascals Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince Royal Ghost
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076