Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Valkyrie Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon Balloon Miner
Zap
Fire Spirit Inferno Tower Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Valkyrie Inferno Tower
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Valkyrie Baby Dragon Balloon Miner
Fireball
Inferno Tower Baby Dragon Balloon
Poison
Inferno Tower Balloon
Lightning
Knight Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Balloon
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Knight Miner Valkyrie Baby Dragon Inferno Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Knight Miner

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Miner Knight Baby Dragon Balloon
Arrows
Balloon Knight Miner
Knight
Baby Dragon Balloon Fire Spirit Arrows Miner
Valkyrie
Fire Spirit Balloon Baby Dragon
Inferno Tower
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Valkyrie Balloon Miner
Balloon
Arrows Knight Valkyrie Miner Fire Spirit Baby Dragon
Miner
Fire Spirit Balloon Arrows Knight Baby Dragon

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Knight Valkyrie Inferno Tower
Arrows
Knight Valkyrie Inferno Tower
Knight
Fire Spirit Inferno Tower Arrows Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Arrows Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Knight Fire Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Valkyrie Inferno Tower
Balloon
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Knight Valkyrie
Inferno Tower Fire Spirit Knight Valkyrie
Inferno Tower Knight Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Inferno Tower Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Knight Fire Spirit Valkyrie Inferno Tower Miner
Valkyrie Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Fire Spirit Knight Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Arrows Baby Dragon
Inferno Tower Knight
Inferno Tower
Arrows Knight Valkyrie Inferno Tower
Fire Spirit Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Fire Spirit Knight
Inferno Tower
Valkyrie Fire Spirit Arrows Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Inferno Tower
Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon Miner
Knight Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Valkyrie
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Knight Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Knight Valkyrie Inferno Tower
Arrows Valkyrie
Knight Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Baby Dragon
Inferno Tower Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Baby Dragon Miner
Arrows Knight Valkyrie
Fire Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Miner
Fire Spirit
Miner Arrows Knight Valkyrie
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Knight Baby Dragon Miner
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Arrows Miner Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Miner
Miner Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Miner
Arrows
Arrows
Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows
Miner Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon
Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076