Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Skeleton King
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Skeleton King
The Log
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch Skeleton King
Earthquake
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Witch Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Skeleton King
Fireball
Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Skeleton King
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Skeleton King
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Skeleton King
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Firecracker Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Hog Rider
Firecracker
Hog Rider Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Hog Rider Firecracker Baby Dragon Witch
Hog Rider
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton King
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Hog Rider Witch
Witch
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Skeleton King
Skeleton King
Skeleton Army Witch

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Firecracker Arrows Baby Dragon Witch
Hog Rider
Skeleton Army
Firecracker Skeleton King
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Witch Skeleton King
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Skeleton King
Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Valkyrie
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Skeleton King
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Witch Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Baby Dragon Skeleton King
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Skeleton King
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army
Arrows Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Valkyrie Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch
Arrows Valkyrie Baby Dragon Witch Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Arrows Firecracker Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Skeleton Army Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch Skeleton King
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Arrows Valkyrie Firecracker Baby Dragon Witch Skeleton King
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Valkyrie
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Witch
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Skeleton King
Arrows
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Witch Skeleton King
Firecracker Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076