Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Musketeer Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Valkyrie Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Musketeer
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Inferno Tower Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Inferno Tower Bandit
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Bandit
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Bandit
Fireball
Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Inferno Tower Bandit
Poison
Goblin Gang Musketeer Inferno Tower
Lightning
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Inferno Tower Bandit
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Inferno Tower

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblin Gang Bandit Fireball Musketeer Valkyrie Inferno Tower Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Goblin Gang Bandit Fireball

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Elite Barbarians Bandit
Goblin Gang
Valkyrie Bandit
Elite Barbarians
Valkyrie Fire Spirit Fireball Bandit
Fireball
Elite Barbarians
Musketeer
Valkyrie Bandit
Valkyrie
Fire Spirit Elite Barbarians Musketeer Goblin Gang Bandit
Inferno Tower
Bandit
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Valkyrie

Synergie w obronie 4 13

Fire Spirit
Valkyrie Inferno Tower
Goblin Gang
Musketeer Inferno Tower Valkyrie Bandit
Elite Barbarians
Valkyrie
Fireball
Musketeer Valkyrie Inferno Tower Bandit
Musketeer
Goblin Gang Valkyrie Fireball Inferno Tower Bandit
Valkyrie
Elite Barbarians Musketeer Fire Spirit Goblin Gang Fireball Inferno Tower Bandit
Inferno Tower
Goblin Gang Fire Spirit Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Bandit
Goblin Gang Fireball Musketeer Valkyrie Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Inferno Tower
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang Musketeer Valkyrie Bandit
Goblin Gang Inferno Tower Fire Spirit Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Bandit
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang Musketeer Valkyrie Bandit
Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Goblin Gang Fireball Fire Spirit Musketeer Valkyrie Bandit
Musketeer Inferno Tower Fire Spirit Goblin Gang Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Elite Barbarians Fire Spirit Musketeer Valkyrie Inferno Tower Bandit
Goblin Gang Valkyrie Fireball Musketeer Bandit
Musketeer Inferno Tower Goblin Gang Fireball
Inferno Tower Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Fire Spirit Fireball Valkyrie Goblin Gang
Elite Barbarians Inferno Tower Goblin Gang Bandit
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Bandit
Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Inferno Tower
Fire Spirit Fireball Valkyrie Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Bandit
Valkyrie Fire Spirit Fireball Musketeer Bandit
Elite Barbarians Musketeer Inferno Tower
Goblin Gang Valkyrie Fire Spirit Elite Barbarians Fireball Musketeer Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Elite Barbarians Fireball Inferno Tower Bandit
Fireball Bandit Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Valkyrie
Goblin Gang Bandit Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Inferno Tower
Goblin Gang Valkyrie Elite Barbarians Fireball Musketeer Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Goblin Gang Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Bandit
Fire Spirit Fireball Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer Valkyrie Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Goblin Gang Musketeer
Elite Barbarians Musketeer Valkyrie Inferno Tower
Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Elite Barbarians Goblin Gang Fireball Valkyrie Inferno Tower Bandit
Fireball Musketeer Valkyrie
Goblin Gang Elite Barbarians Inferno Tower Fireball Musketeer Valkyrie
Valkyrie Elite Barbarians Fireball Musketeer Inferno Tower
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Fireball Bandit
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Fire Spirit Valkyrie
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fireball Fire Spirit
Fireball Bandit
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie Bandit
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Elite Barbarians Fireball Musketeer Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Elite Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Fireball
Fire Spirit Fireball Musketeer Bandit
Fire Spirit Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fire Spirit Fireball Valkyrie
Fireball Musketeer Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Fireball Musketeer Bandit
Elite Barbarians Fire Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Elite Barbarians Fireball
Fireball Musketeer Bandit
Fireball
Fireball
Fire Spirit Goblin Gang Fireball Musketeer Bandit
Fireball Fire Spirit Musketeer
Fireball
Fireball Goblin Gang Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer
Fireball
Elite Barbarians Musketeer
Goblin Gang Elite Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Bandit
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076