Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Minions Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Ram Rider
Knight
Minions Baby Dragon Arrows Wizard Ram Rider
Minions
Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Minions Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard
Knight Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Minions Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Arrows Knight Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Knight Valkyrie
Knight
Minions Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Minions
Knight Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Minions Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Wizard
Baby Dragon
Knight Minions Valkyrie
Ram Rider
Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Ram Rider
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Minions Valkyrie Baby Dragon
Minions Ram Rider Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Valkyrie
Minions Valkyrie Skeleton Army Arrows Knight Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Minions Wizard Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Minions Baby Dragon
Skeleton Army Knight Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Wizard Arrows Knight Minions Valkyrie Skeleton Army
Arrows Knight Minions Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Knight Minions Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Knight Minions Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army
Arrows Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Knight Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Arrows Wizard Minions Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Ram Rider
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Minions Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Knight Minions Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Valkyrie Baby Dragon
Arrows Minions Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Wizard Minions Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Minions
Arrows Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minions
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Minions Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Minions Skeleton Army
Arrows Wizard Baby Dragon Ram Rider
Arrows
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076