Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball
Baby Dragon Witch
Poison
Bats Witch
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Rage Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage The Log Fireball

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Rage Baby Dragon
Fireball
Baby Dragon The Log Mega Knight
Valkyrie
Bats Baby Dragon Witch
Rage
Witch Bats
Baby Dragon
Bats Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Rage Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
The Log
Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 1 15

Bats
Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
The Log Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Bats Fireball Baby Dragon Witch The Log
Rage
Baby Dragon
Bats Valkyrie Witch The Log Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Fireball Bats Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Bats Valkyrie Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Valkyrie
Witch Bats Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie The Log Mega Knight
Fireball The Log Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Witch
Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Witch The Log
Fireball Valkyrie Mega Knight Bats Baby Dragon Witch The Log
Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Witch
Fireball Mega Knight Bats Valkyrie Baby Dragon Witch The Log
Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Bats Fireball Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Mega Knight Bats Fireball The Log
Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Bats Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch The Log
Witch
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Fireball Valkyrie The Log
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Bats Valkyrie Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch The Log
Fireball The Log Baby Dragon
Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball Valkyrie The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon Witch The Log
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball The Log Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Fireball Baby Dragon The Log
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
The Log Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
The Log Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon Witch The Log
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch The Log Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076