Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon
Zap
Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Witch
The Log
Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Witch Inferno Dragon
Fireball
Elixir Golem Witch Inferno Dragon
Poison
Elixir Golem Witch
Lightning
Valkyrie Witch Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Freeze Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Elixir Golem Fireball Valkyrie Freeze Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Elixir Golem Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Fireball Mirror Witch Inferno Dragon
Fireball
Mirror Elixir Golem Freeze Mega Knight
Valkyrie
Witch
Mirror
Fireball Elixir Golem Freeze
Freeze
Fireball Mirror
Witch
Elixir Golem Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Elixir Golem
Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Witch

Synergie w obronie 1 11

Elixir Golem
Fireball
Mirror Valkyrie Freeze Mega Knight
Valkyrie
Fireball Mirror Freeze Witch
Mirror
Fireball Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Freeze
Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch
Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Fireball Mirror Freeze Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Inferno Dragon Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie Freeze Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Freeze Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Freeze Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Witch Fireball Freeze Mega Knight
Inferno Dragon Fireball Witch
Mega Knight Fireball Valkyrie Freeze Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Freeze Witch
Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Freeze Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Witch
Valkyrie Freeze Witch Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Witch
Fireball Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Mega Knight Fireball
Valkyrie Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Freeze Witch
Fireball Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Freeze Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Fireball Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Fireball Valkyrie Freeze Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Fireball Freeze Witch Inferno Dragon
Fireball
Mega Knight
Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Freeze
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Freeze
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Freeze Witch
Witch
Fireball Freeze
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Freeze
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball Freeze
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Freeze Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Fireball Witch
Fireball Witch Mega Knight
Fireball
Fireball Witch
Fireball Freeze Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Freeze
Mega Knight
Fireball
Fireball Freeze Witch
Fireball Witch
Freeze
Fireball
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Freeze Witch
Fireball Witch
Fireball Freeze Witch Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076