Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Witch Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Phoenix Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Phoenix Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Phoenix
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch Phoenix
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Phoenix
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Witch Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Phoenix Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Valkyrie
Valkyrie
Hog Rider Goblin Gang Wizard Witch
Hog Rider
Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Phoenix
Mega Knight
Hog Rider Wizard Witch

Synergie w obronie 0 7

Goblin Gang
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie
Goblin Gang Wizard Witch
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard
Witch
Valkyrie Mega Knight
Phoenix
Mega Knight
Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Valkyrie Witch Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Witch Goblin Gang Valkyrie Phoenix Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Wizard Witch Phoenix
Valkyrie Phoenix Mega Knight
Witch Goblin Gang Skeleton Army Phoenix
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Wizard Mega Knight
Goblin Gang Wizard Witch Phoenix
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Witch
Skeleton Army Goblin Gang Phoenix Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army Witch
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Phoenix
Goblin Gang Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Goblin Gang Valkyrie Wizard Phoenix Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Phoenix
Goblin Gang Valkyrie Skeleton Army Witch Phoenix Mega Knight
Wizard Goblin Gang Witch
Goblin Gang Skeleton Army Valkyrie Witch Phoenix
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Phoenix
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Phoenix
Witch Goblin Gang Skeleton Army Phoenix
Mega Knight Valkyrie Witch Phoenix
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Phoenix
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Witch Phoenix Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang
Valkyrie Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Goblin Gang Valkyrie Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Gang Witch
Witch
Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076