Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Hog Rider Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Valkyrie Guards Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Ice Spirit Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Valkyrie Hog Rider Guards Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Guards Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Rage Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Guards Fireball Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Rage Guards Fireball

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie Hog Rider Guards Mega Knight
Fireball
Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Ice Spirit Fireball Valkyrie Rage Guards Electro Wizard Mega Knight
Rage
Hog Rider Electro Wizard
Guards
Ice Spirit Hog Rider
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Hog Rider Rage Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Ice Spirit
Fireball Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Hog Rider
Rage
Guards
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Valkyrie Guards Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Guards Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Guards Electro Wizard Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Fireball Valkyrie Guards Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Valkyrie Mega Knight Guards Electro Wizard
Valkyrie Ice Spirit Fireball Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Fireball Guards Electro Wizard
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Mega Knight
Guards Mega Knight Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight Fireball Electro Wizard
Valkyrie Guards Mega Knight
Fireball Ice Spirit Electro Wizard
Guards Fireball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Fireball Valkyrie
Guards
Mega Knight Valkyrie Guards
Mega Knight Fireball Valkyrie Guards Electro Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Mega Knight
Guards Electro Wizard Ice Spirit Fireball Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Guards
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Ice Spirit
Fireball Ice Spirit
Fireball
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Fireball Guards
Fireball
Fireball Mega Knight
Ice Spirit Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Ice Spirit Fireball Guards
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Ice Spirit Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076