Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Golem Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Ram Rider Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Golem Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Wizard
Valkyrie Golem Ram Rider Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Golem
Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Valkyrie Golem Ram Rider Sparky Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Valkyrie Wizard Skeleton Army Golem Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Valkyrie
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Sparky
Golem
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Sparky
Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Wizard
Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Mega Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Sparky Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Ram Rider Sparky
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Ram Rider Sparky
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Valkyrie Sparky
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Sparky
Electro Wizard Ram Rider
Sparky
Valkyrie Sparky
Wizard Valkyrie Sparky Mega Knight
Wizard Ram Rider
Wizard Sparky
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard Sparky
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Electro Wizard Ram Rider Sparky
Wizard Ram Rider Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076