Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Electro Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Ice Wizard Valkyrie

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Witch Ice Wizard
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Valkyrie
Hog Rider Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Hog Rider
Zap Arrows Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch
Zap Valkyrie Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Valkyrie Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 1 16

Zap
Electro Wizard Arrows Valkyrie Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
Zap Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard
Valkyrie
Zap Arrows Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Witch
Zap Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Arrows Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap Valkyrie Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Zap Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Witch Ice Wizard
Zap Arrows Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Zap Arrows
Arrows Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Zap Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Valkyrie Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Valkyrie Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Valkyrie
P.E.K.K.A Zap Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Arrows Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Zap Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Zap Witch P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Zap Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Arrows Witch
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Valkyrie Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Valkyrie Witch Ice Wizard
Witch
Arrows Zap Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Witch
Zap Arrows Witch Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076