Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Fisherman Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Void Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Elixir Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Fisherman
Barbarian Barrel
Heal Spirit Elixir Golem
The Log
Heal Spirit Elixir Golem Fisherman
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Elixir Golem Fisherman Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Fisherman Mother Witch
Poison
Elixir Golem Fisherman Mother Witch
Lightning
Fisherman Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Elixir Golem Freeze Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Giant Snowball Elixir Golem Void Fisherman Freeze Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Giant Snowball Elixir Golem Void

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Elixir Golem Mother Witch Mega Knight
Heal Spirit
Elixir Golem Mega Knight
Elixir Golem
Heal Spirit Giant Snowball Mother Witch
Void
Freeze
Fisherman
Mega Knight
Mother Witch
Giant Snowball Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Heal Spirit Fisherman Mother Witch

Synergie w obronie 1 6

Giant Snowball
Mega Knight Fisherman Mother Witch
Heal Spirit
Elixir Golem
Void
Freeze
Mega Knight
Fisherman
Giant Snowball Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Giant Snowball Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Freeze Fisherman Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void
Fisherman Mega Knight
Fisherman Mega Knight Giant Snowball Void Freeze
Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Freeze Giant Snowball Mother Witch Mega Knight
Giant Snowball Void Freeze
Void Mega Knight
Fisherman
Giant Snowball Fisherman Mega Knight
Mother Witch Giant Snowball Freeze Fisherman Mega Knight
Giant Snowball
Mega Knight Giant Snowball Freeze
Mega Knight Giant Snowball Freeze
Mega Knight
Giant Snowball Freeze Fisherman Mega Knight
Mega Knight Fisherman
Mega Knight Giant Snowball Fisherman
Giant Snowball Freeze Fisherman Mother Witch Mega Knight
Fisherman
Mega Knight Giant Snowball Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Snowball Void Fisherman
Void Giant Snowball Fisherman Mega Knight
Mega Knight Fisherman
Mega Knight Fisherman
Fisherman Mega Knight
Mother Witch Giant Snowball Freeze
Void
Mega Knight Fisherman
Void Freeze Mega Knight Giant Snowball
Mega Knight
Mega Knight Giant Snowball Void
Mega Knight
Mega Knight
Freeze Fisherman
Mega Knight Giant Snowball Freeze Mother Witch
Giant Snowball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Freeze
Void Giant Snowball Fisherman
Void
Void Freeze
Giant Snowball Mega Knight
Mother Witch Giant Snowball Freeze
Giant Snowball Freeze
Void Giant Snowball Fisherman
Giant Snowball Void Fisherman
Void Fisherman
Void Giant Snowball
Giant Snowball Void Fisherman
Void Freeze Fisherman
Giant Snowball Fisherman
Giant Snowball
Mega Knight
Giant Snowball Freeze
Fisherman
Void Giant Snowball Fisherman Mega Knight
Giant Snowball Void Mother Witch Mega Knight
Void Mega Knight
Giant Snowball Void
Void Fisherman
Giant Snowball Void
Giant Snowball Freeze Mother Witch Mega Knight
Fisherman
Void Giant Snowball Fisherman
Void Giant Snowball Fisherman Mega Knight
Void Fisherman
Giant Snowball Void Mother Witch
Giant Snowball Void Freeze
Giant Snowball Void
Void Giant Snowball Mega Knight
Void Giant Snowball Freeze
Mega Knight
Giant Snowball
Void Freeze
Giant Snowball
Freeze
Void Mega Knight
Giant Snowball
Void Giant Snowball
Mega Knight
Giant Snowball Freeze
Giant Snowball Void
Void Giant Snowball Freeze Mega Knight
Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076