Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Bats Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Fireball
Wall Breakers Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Dark Prince Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers The Log Skeleton Army Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Wall Breakers The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Wall Breakers Dark Prince
Fireball
Wall Breakers Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Wall Breakers
Bats Fireball The Log Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Bats Fireball Magic Archer
The Log
Fireball Wall Breakers Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fireball Dark Prince The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball Wall Breakers The Log Magic Archer

Synergie w obronie 1 12

Bats
Dark Prince The Log Mega Knight
Fireball
The Log Dark Prince Mega Knight
Wall Breakers
Skeleton Army
The Log Magic Archer
Dark Prince
Bats Fireball The Log Magic Archer
The Log
Fireball Bats Skeleton Army Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Fireball The Log Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Magic Archer
Skeleton Army Bats Dark Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Dark Prince
Skeleton Army Bats Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Dark Prince The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Bats Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Bats Skeleton Army Fireball Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Fireball Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball Dark Prince The Log
Fireball Skeleton Army Mega Knight Bats Dark Prince The Log Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Mega Knight Bats Skeleton Army Dark Prince The Log Magic Archer
The Log Bats Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Bats Fireball The Log
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball Bats Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Bats Fireball
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bats Fireball Dark Prince The Log Magic Archer
Bats Mega Knight Fireball Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Bats Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Fireball Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Dark Prince Magic Archer Mega Knight
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Dark Prince Mega Knight
Bats Fireball The Log Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Dark Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076