Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Barbarian Barrel Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Barbarian Barrel Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Barbarian Barrel Rage Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Barbarian Barrel Rage Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Rage Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Witch Balloon
Wizard
Hog Rider Rage Balloon
Barbarian Barrel
Balloon Hog Rider Baby Dragon
Rage
Hog Rider Witch Balloon Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Hog Rider Barbarian Barrel Witch Balloon
Witch
Rage Hog Rider Baby Dragon
Balloon
Barbarian Barrel Rage Hog Rider Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 5

Hog Rider
Wizard
Barbarian Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Baby Dragon Witch
Rage
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Barbarian Barrel Witch
Witch
Barbarian Barrel Baby Dragon
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarian Barrel Baby Dragon
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Barbarian Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Wizard Skeleton Army Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Barbarian Barrel Witch
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Barbarian Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard
Wizard Barbarian Barrel
Wizard Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarian Barrel Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Barbarian Barrel Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarian Barrel
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Barbarian Barrel Baby Dragon Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076