Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch
Zap
Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Minions Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Minions Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Minions Elixir Golem Skeleton Army Electro Wizard Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Minions Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Elixir Golem
Elixir Golem
Minions Witch The Log
Skeleton Army
Witch
Elixir Golem Mega Knight
The Log
Elixir Golem Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Minions Witch The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 11

Minions
The Log Electro Wizard Mega Knight
Elixir Golem
Skeleton Army
The Log Electro Wizard
Witch
The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Minions Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Minions Skeleton Army Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Minions Witch The Log Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions The Log Electro Wizard
Skeleton Army Minions Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Minions Electro Wizard
Skeleton Army Witch Minions Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Minions Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Witch
The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch Electro Wizard The Log Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Minions Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
Witch The Log Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard
Skeleton Army Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Minions Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Minions The Log
Minions Mega Knight Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Minions Witch
Witch The Log
The Log
The Log
Minions Electro Wizard
The Log Electro Wizard
The Log
Minions
The Log
Witch The Log
The Log Mega Knight
Minions
The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Witch Mega Knight
Witch
The Log Witch Electro Wizard
Witch The Log Mega Knight
The Log
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minions Witch
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Minions Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Minions Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076