Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Zappies Witch Electro Giant Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Dart Goblin Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Zap
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Dart Goblin Zappies Witch
The Log
Fire Spirit Archers Dart Goblin Zappies Witch
Earthquake
Archers Zappies Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Fireball
Archers Dart Goblin Zappies Witch
Poison
Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Lightning
Witch Monk
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Dart Goblin Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch Monk Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Bats
Archers
Dart Goblin
Monk
Zappies
Witch
Electro Giant
Monk
Dart Goblin

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
Bats
Dart Goblin Zappies
Archers
Dart Goblin Witch
Dart Goblin
Bats Archers Zappies
Zappies
Bats Dart Goblin Electro Giant
Witch
Archers
Electro Giant
Zappies
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Zappies
Bats Dart Goblin Zappies Witch Monk
Witch Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies
Witch Bats Dart Goblin Zappies Monk
Monk
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies
Bats Dart Goblin Fire Spirit Archers Zappies Witch
Dart Goblin Electro Giant Monk
Zappies Witch
Fire Spirit Archers Dart Goblin Zappies
Bats Archers Dart Goblin Witch Zappies Electro Giant
Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Fire Spirit Bats Zappies Witch
Fire Spirit Bats Dart Goblin Zappies Witch
Zappies
Monk Zappies Electro Giant
Bats Zappies Witch
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Witch Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies
Dart Goblin Zappies
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Zappies Witch Electro Giant
Archers Monk
Zappies Bats Witch
Bats Zappies Monk
Zappies Witch
Fire Spirit Electro Giant Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch Monk
Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Zappies
Bats Zappies Witch Monk
Witch Dart Goblin Zappies
Bats Dart Goblin Zappies Witch
Monk Electro Giant
Zappies Witch
Archers Dart Goblin Zappies Witch Electro Giant
Zappies Witch Electro Giant Bats Archers Dart Goblin Monk
Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin Monk
Monk Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Fire Spirit
Electro Giant Fire Spirit Bats Dart Goblin Witch Monk
Fire Spirit Archers Dart Goblin Witch
Fire Spirit Dart Goblin
Monk Dart Goblin
Fire Spirit Bats
Monk Dart Goblin
Monk Fire Spirit Archers Dart Goblin
Fire Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Monk
Dart Goblin
Dart Goblin Witch
Dart Goblin
Monk
Bats
Fire Spirit Archers Dart Goblin Monk
Fire Spirit Dart Goblin Witch Electro Giant Monk
Monk
Monk
Monk
Electro Giant Fire Spirit Witch
Witch
Dart Goblin Witch Monk
Witch Monk
Dart Goblin
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Witch Electro Giant
Bats Dart Goblin Zappies Witch Electro Giant
Dart Goblin
Zappies Monk
Monk
Fire Spirit Bats Archers Dart Goblin Zappies Witch
Fire Spirit Archers Dart Goblin Zappies Witch Monk
Dart Goblin
Dart Goblin
Monk Electro Giant
Dart Goblin
Electro Giant Bats Dart Goblin Zappies Witch
Bats Dart Goblin Zappies Witch
Dart Goblin Witch Electro Giant Monk
Dart Goblin Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076