Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minion Horde Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Baby Dragon Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Royal Hogs Baby Dragon Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Balloon Prince
Giant Snowball
Archers Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Archers Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army Balloon Prince
Barbarian Barrel
Archers Wizard Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Archers Royal Hogs Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Archers Minion Horde Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Balloon Prince
Fireball
Archers Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Archers Minion Horde Wizard Royal Hogs Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Prince
Rocket
Minion Horde Wizard Royal Hogs Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Baby Dragon Minion Horde Wizard Royal Hogs Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Skeleton Army Baby Dragon Minion Horde

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Hogs Baby Dragon Balloon Prince
Minion Horde
Prince
Wizard
Royal Hogs Balloon Prince
Royal Hogs
Archers Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Balloon Prince
Balloon
Archers Wizard Baby Dragon
Prince
Archers Minion Horde Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Archers
Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde
Wizard
Skeleton Army Prince
Royal Hogs
Skeleton Army
Archers Wizard Prince
Baby Dragon
Archers Prince
Balloon
Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Skeleton Army Prince Archers
Minion Horde Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Baby Dragon
Minion Horde Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Minion Horde Prince
Archers Minion Horde Skeleton Army Wizard Baby Dragon
Minion Horde Archers Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Prince Wizard
Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Prince
Skeleton Army Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince
Archers Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon Archers
Prince
Wizard Skeleton Army Archers Minion Horde Baby Dragon Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Prince
Archers Wizard Baby Dragon Prince
Skeleton Army Minion Horde Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Prince
Wizard Archers Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Prince Archers Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Prince
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Prince
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde Wizard
Wizard Archers Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Archers Minion Horde Baby Dragon Prince
Archers Minion Horde Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Prince
Wizard Minion Horde Baby Dragon
Wizard Minion Horde Baby Dragon
Archers Minion Horde Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Minion Horde Prince
Minion Horde Wizard Prince
Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Archers Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Archers Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Prince
Wizard
Minion Horde Archers Skeleton Army Prince
Archers Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Prince
Wizard Baby Dragon
Minion Horde Prince
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076