Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Miner Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Miner Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Miner Ram Rider
Zap
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer
The Log
Ice Spirit Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Miner Magic Archer Ram Rider
Fireball
Cannon Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Poison
Cannon Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Cannon Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Miner Magic Archer Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Cannon Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Goblin Barrel Miner Ram Rider
Cannon
Wizard
Miner Ram Rider
Goblin Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Miner Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Miner
Ice Spirit Wizard Goblin Barrel Magic Archer
Magic Archer
Ram Rider Miner
Ram Rider
Magic Archer Ice Spirit Wizard Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 12

Ice Spirit
Cannon Wizard Skeleton Army Miner Magic Archer Ram Rider
Cannon
Ice Spirit Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard
Ice Spirit Cannon Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Ice Spirit Cannon Wizard Magic Archer
Miner
Ice Spirit
Magic Archer
Ice Spirit Cannon Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Ice Spirit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Cannon Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Magic Archer
Ram Rider Ice Spirit Cannon Wizard Magic Archer
Cannon Magic Archer Ram Rider
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Cannon Miner
Skeleton Army Cannon Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ice Spirit Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Ice Spirit Cannon Magic Archer
Skeleton Army Cannon Ram Rider
Skeleton Army Ice Spirit Cannon Ram Rider
Wizard Cannon Skeleton Army
Ice Spirit Cannon Wizard Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Wizard Ice Spirit Cannon Magic Archer Ram Rider
Cannon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Cannon
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Wizard Miner Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Cannon Skeleton Army Ram Rider
Wizard Ice Spirit Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army
Ice Spirit Skeleton Army Magic Archer
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Wizard Ram Rider
Wizard Cannon Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Magic Archer
Cannon Wizard Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Miner Magic Archer Ram Rider
Miner Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Ice Spirit Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Ice Spirit Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Wizard Ram Rider
Miner Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Wizard Magic Archer
Wizard Miner Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Ice Spirit Wizard Magic Archer
Miner Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Miner Magic Archer Ram Rider
Miner Magic Archer
Wizard Magic Archer
Ice Spirit Wizard
Wizard Miner Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Ice Spirit Skeleton Army Magic Archer
Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Miner Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076