Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Tesla Valkyrie Wizard Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers
Zap
Fire Spirit Bats Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Tesla Valkyrie Wizard Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Archers Giant Skeleton
Earthquake
Archers Tesla
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Fireball
Archers Tesla Wizard
Poison
Bats Archers Wizard
Lightning
Tesla Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Wizard Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Poison Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Tesla Valkyrie Poison Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Bats Archers Tesla

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Giant Skeleton
Bats
Valkyrie Giant Skeleton
Archers
Valkyrie Giant Skeleton
Tesla
Valkyrie
Fire Spirit Bats Archers Wizard Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Poison
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Fire Spirit Archers Valkyrie Wizard Poison

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
Valkyrie Giant Skeleton
Bats
Tesla Valkyrie Giant Skeleton
Archers
Valkyrie Tesla Giant Skeleton
Tesla
Bats Archers Valkyrie Wizard Poison
Valkyrie
Archers Fire Spirit Bats Tesla Wizard
Wizard
Tesla Valkyrie Giant Skeleton
Poison
Tesla
Giant Skeleton
Fire Spirit Bats Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Wizard
Bats Tesla Valkyrie
Tesla Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Giant Skeleton
Tesla Bats Valkyrie
Valkyrie Poison Giant Skeleton
Fire Spirit Bats Archers Tesla Valkyrie
Bats Tesla Fire Spirit Archers Wizard Poison
Tesla Valkyrie Poison Giant Skeleton
Tesla
Fire Spirit Archers Tesla Valkyrie Giant Skeleton
Bats Archers Valkyrie Poison Tesla Wizard Giant Skeleton
Tesla Bats Archers Wizard Poison
Tesla Fire Spirit Bats Valkyrie Wizard Giant Skeleton
Fire Spirit Valkyrie Wizard Bats Tesla Poison
Tesla
Tesla
Tesla Wizard Bats Valkyrie Poison
Fire Spirit Tesla Valkyrie Bats Archers Wizard
Valkyrie Wizard Poison Fire Spirit Bats Archers Tesla Giant Skeleton
Tesla
Valkyrie Wizard Fire Spirit Bats Archers Tesla Poison Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Tesla Giant Skeleton
Poison Archers Tesla Valkyrie Wizard
Giant Skeleton Bats Valkyrie
Valkyrie Giant Skeleton Bats Tesla
Giant Skeleton Tesla Valkyrie
Fire Spirit Wizard Poison Bats Archers Tesla
Bats Archers Tesla Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Tesla Valkyrie
Giant Skeleton Bats Valkyrie Poison
Tesla
Bats Tesla Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Poison Giant Skeleton
Giant Skeleton Tesla Valkyrie Wizard
Wizard Archers Tesla Valkyrie
Tesla Bats Archers Valkyrie Poison Giant Skeleton
Bats Valkyrie Poison Archers Tesla Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Valkyrie Giant Skeleton
Poison
Poison Giant Skeleton
Valkyrie Poison Giant Skeleton
Wizard Poison Fire Spirit Valkyrie
Wizard Poison Fire Spirit Bats
Fire Spirit Archers Wizard Poison
Poison Fire Spirit Wizard
Poison Wizard
Fire Spirit Bats Poison
Poison Valkyrie Wizard
Poison Fire Spirit Archers Wizard
Poison Fire Spirit
Poison
Poison
Wizard Poison
Wizard Poison
Poison
Bats
Fire Spirit Archers Wizard Poison
Fire Spirit Valkyrie Wizard Poison
Poison Giant Skeleton
Wizard Poison
Poison
Poison Fire Spirit Valkyrie Wizard
Poison Wizard
Wizard Poison
Poison
Poison Fire Spirit Bats Archers Wizard
Bats Wizard Poison
Poison Wizard
Poison
Giant Skeleton
Wizard Poison
Fire Spirit Bats Archers
Poison Fire Spirit Archers Wizard
Poison Valkyrie Wizard
Wizard Poison
Poison Giant Skeleton
Bats Poison Giant Skeleton
Bats Poison
Poison Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076