Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Furnace Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Furnace Wizard P.E.K.K.A Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Night Witch
Giant Snowball
Furnace Skeleton Army Night Witch
Zap
Firecracker Furnace Skeleton Army Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Furnace Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
The Log
Firecracker Furnace Skeleton Army Bandit
Earthquake
Firecracker Furnace Skeleton Army
Arrows
Firecracker Furnace Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Night Witch
Fireball
Firecracker Furnace Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
Poison
Firecracker Furnace Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Furnace Wizard Bandit Night Witch
Rocket
Furnace Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Furnace Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Furnace Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit Furnace Night Witch Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Bandit Night Witch
Firecracker
P.E.K.K.A Bandit
Furnace
P.E.K.K.A Bandit
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Furnace Wizard Night Witch
Bandit
Arrows Firecracker Furnace Wizard
Night Witch
Arrows P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Furnace P.E.K.K.A Bandit
Firecracker
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Night Witch
Furnace
Arrows Skeleton Army Bandit
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
Firecracker Furnace Wizard Bandit
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
Bandit
Arrows Firecracker Furnace Wizard Skeleton Army
Night Witch
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Firecracker Furnace Bandit Night Witch
Furnace Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Night Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch Firecracker Furnace Bandit
Arrows Firecracker Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Firecracker Furnace Bandit Night Witch
Furnace Arrows Firecracker Wizard Night Witch
Arrows P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Furnace Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Firecracker Bandit Night Witch
Skeleton Army Arrows Firecracker Furnace Wizard Bandit Night Witch
Arrows Firecracker Furnace Wizard Night Witch
Furnace Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Furnace P.E.K.K.A Night Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Furnace Bandit
Skeleton Army Furnace P.E.K.K.A Bandit
Wizard Arrows Firecracker Furnace Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Firecracker Furnace Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
Arrows Furnace Wizard Firecracker Bandit
P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Arrows Firecracker Furnace P.E.K.K.A Bandit Night Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Furnace P.E.K.K.A Bandit
Bandit Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Furnace
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Night Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit Night Witch
Arrows Firecracker Furnace Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Furnace Bandit Night Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Firecracker Skeleton Army Bandit
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Bandit Night Witch
Wizard Firecracker Furnace Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Furnace P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Firecracker Wizard P.E.K.K.A
Arrows Furnace

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Bandit
Arrows Firecracker
Wizard Arrows Firecracker Furnace
Arrows Firecracker Wizard Furnace
Arrows Firecracker Furnace Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Night Witch
Firecracker Arrows Wizard Bandit
Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Furnace
Arrows Firecracker Furnace Wizard Bandit
Arrows Firecracker Furnace Wizard Bandit
Arrows
Night Witch
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Firecracker Wizard
Night Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Furnace Wizard
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Furnace Wizard Night Witch
Firecracker Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Bandit Night Witch
Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
Skeleton Army Bandit Night Witch
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Firecracker
Firecracker Bandit
P.E.K.K.A
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076