Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Bandit Magic Archer Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Goblin Hut Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Goblin Hut Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
The Log
Goblin Hut Dark Prince Bandit
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Goblin Hut Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Poison
Goblin Hut Wizard Magic Archer
Lightning
Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Goblin Hut Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner Goblin Hut Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Hut
Dark Prince Bandit Magic Archer Mega Knight
Wizard
Dark Prince Bandit Mega Knight
Dark Prince
Goblin Hut Wizard Bandit Magic Archer
Bandit
Goblin Hut Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Goblin Hut Dark Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Hut Wizard Bandit Magic Archer
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 13

Goblin Hut
Wizard Dark Prince Bandit
Wizard
Goblin Hut Dark Prince Bandit Mega Knight Mighty Miner
Dark Prince
Goblin Hut Wizard Bandit Magic Archer
Bandit
Goblin Hut Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight
Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Mighty Miner
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Hut Dark Prince Bandit Mega Knight
Goblin Hut Mega Knight Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Goblin Hut Inferno Dragon Dark Prince Bandit Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Hut Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Mighty Miner Goblin Hut
Dark Prince Bandit Mega Knight
Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Hut Wizard Magic Archer
Goblin Hut Mega Knight Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Mega Knight Goblin Hut Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Hut Bandit Mega Knight
Goblin Hut Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Hut Dark Prince
Mega Knight Goblin Hut Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
Wizard Goblin Hut Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut Inferno Dragon
Wizard Dark Prince Mega Knight Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblin Hut Dark Prince Bandit
Bandit Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Goblin Hut Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Bandit
Goblin Hut Dark Prince Bandit Inferno Dragon Mega Knight Mighty Miner
Wizard Goblin Hut Magic Archer
Dark Prince Goblin Hut Bandit
Mega Knight Mighty Miner Dark Prince Inferno Dragon
Mega Knight Goblin Hut Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Goblin Hut Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Goblin Hut Dark Prince
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Wizard Bandit
Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Hut Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner
Mega Knight Goblin Hut Wizard Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Magic Archer
Goblin Hut Bandit Magic Archer
Dark Prince
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit
Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Goblin Hut Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Goblin Hut Magic Archer
Goblin Hut Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Goblin Hut Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Goblin Hut Wizard
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mighty Miner Mega Knight
Wizard Magic Archer
Goblin Hut Dark Prince Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076