Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Knight Cannon Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Arrows Knight Cannon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Arrows

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Ice Spirit Arrows Wizard The Log
Cannon
Wizard
Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Wizard The Log
The Log
Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 18

Skeletons
Cannon Ice Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Skeletons Knight Cannon Wizard P.E.K.K.A The Log
Arrows
Knight Cannon P.E.K.K.A
Knight
Cannon Skeletons Ice Spirit Arrows Wizard The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Ice Spirit Arrows Wizard
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit Arrows Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Cannon The Log
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Knight
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Skeletons Cannon
Ice Spirit Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Cannon
Skeletons Arrows Knight Cannon Wizard The Log
Arrows Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight Wizard The Log
Wizard Ice Spirit Arrows Cannon P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Cannon
Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A The Log
Wizard Skeletons Arrows Knight Cannon P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Cannon Knight Wizard The Log
Arrows Wizard The Log Ice Spirit Knight Cannon
P.E.K.K.A Cannon
Wizard Arrows Knight Cannon P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Knight Wizard The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight The Log
P.E.K.K.A Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon
Arrows Wizard Skeletons Ice Spirit
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Knight The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Arrows The Log
P.E.K.K.A Skeletons Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon
Skeletons Ice Spirit Knight P.E.K.K.A The Log
Arrows Cannon Wizard P.E.K.K.A The Log
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Ice Spirit
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Ice Spirit Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Wizard
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard
Ice Spirit Wizard
Arrows Wizard The Log
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Ice Spirit
Arrows Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit The Log
The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076