Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Ice Wizard Lumberjack Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Prince Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Lumberjack Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Lumberjack
Zap
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Lumberjack
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Prince Ice Wizard Lumberjack
Fireball
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Wizard Prince Ice Wizard Lumberjack Monk
Rocket
Minion Horde Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack Minion Horde Wizard Prince Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Prince Lumberjack
Wizard
Prince Lumberjack
Goblin Barrel
Prince Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Goblin Barrel
Prince
Goblin Barrel Minion Horde Wizard Ice Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Goblin Barrel Prince Lumberjack
Lumberjack
Minion Horde Wizard Goblin Barrel Prince Ice Wizard
Monk

Synergie w obronie 0 10

Minion Horde
Ice Wizard
Wizard
Skeleton Army Prince Ice Wizard Lumberjack
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Prince Ice Wizard Lumberjack
Prince
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Ice Wizard
Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince Lumberjack
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Prince Ice Wizard Monk
Minion Horde Skeleton Army Prince Lumberjack Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince Lumberjack Ice Wizard Monk
Skeleton Army Prince Lumberjack Monk
Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Minion Horde Wizard Ice Wizard
Monk
Minion Horde Skeleton Army Prince Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Prince Ice Wizard Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard Wizard Lumberjack
Minion Horde Wizard Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince Lumberjack Wizard Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Minion Horde Prince Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Prince Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Monk Prince Lumberjack
Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince Lumberjack
Minion Horde Wizard Skeleton Army Prince Ice Wizard Lumberjack
Wizard Ice Wizard Lumberjack
Prince Lumberjack
Wizard Skeleton Army Minion Horde Prince Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Prince
Wizard Prince Lumberjack Monk
Skeleton Army Lumberjack Minion Horde Prince
Skeleton Army Prince Lumberjack Minion Horde Monk
Minion Horde Skeleton Army Prince Lumberjack
Wizard Minion Horde Ice Wizard Monk
Skeleton Army Prince Minion Horde Ice Wizard Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Prince Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Prince Monk
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Prince Lumberjack
Skeleton Army Monk Prince
Skeleton Army Prince Minion Horde Wizard Lumberjack
Wizard Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Prince Lumberjack Monk
Minion Horde Wizard Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Monk
Monk Ice Wizard
Minion Horde
Prince
Wizard Minion Horde
Wizard Minion Horde Ice Wizard Monk
Minion Horde Wizard
Wizard Ice Wizard
Monk Wizard
Minion Horde Prince Lumberjack
Monk Minion Horde Wizard Prince
Monk Wizard
Minion Horde Monk
Prince
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Monk
Minion Horde
Wizard Prince Monk
Wizard Monk
Minion Horde Prince Monk
Wizard
Prince Monk
Minion Horde Monk
Wizard Ice Wizard
Minion Horde
Wizard Ice Wizard Monk
Wizard Prince Monk
Minion Horde Wizard Ice Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Monk
Minion Horde Prince
Wizard Monk
Minion Horde Skeleton Army Prince
Wizard Ice Wizard Monk
Minion Horde Wizard Prince Lumberjack
Wizard
Monk
Minion Horde Prince
Minion Horde
Prince Monk
Prince
Wizard Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076