Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Minion Horde Elixir Golem Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Valkyrie Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Rage Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Minion Horde Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Elixir Golem Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Rage Mega Knight
Elixir Golem
Rage Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Wizard
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Rage Mega Knight
Rage
Minion Horde Elixir Golem Wizard
Skeleton Army
Inferno Dragon
Mega Knight Elixir Golem
Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard

Synergie w obronie 0 5

Minion Horde
Elixir Golem
Valkyrie
Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Valkyrie Wizard
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard
Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Minion Horde Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Valkyrie
Minion Horde
Valkyrie
Wizard Minion Horde Valkyrie Mega Knight
Wizard Minion Horde
Minion Horde Wizard
Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Valkyrie Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde
Valkyrie Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
Wizard
Wizard Mega Knight
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Skeleton Army
Wizard
Minion Horde Valkyrie Wizard Mega Knight
Wizard
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076