Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Lumberjack
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Freeze Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Freeze Magic Archer Lumberjack
Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army
Freeze
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 19

Zap
Electro Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Wizard
Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Zap Wizard Freeze Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Skeleton Army Freeze P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Wizard Skeleton Army Freeze Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Freeze Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Freeze Zap Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Zap Wizard Freeze Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Freeze Magic Archer Lumberjack
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Zap Wizard Freeze Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Wizard Freeze Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack
Wizard Zap Freeze Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Zap Freeze P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack
Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Freeze
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Zap Freeze Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Freeze Magic Archer
Zap Wizard
Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Freeze Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Freeze
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Zap
Zap Freeze Wizard Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Wizard Freeze
Zap Wizard Magic Archer
Zap Freeze Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Freeze Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Wizard Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Freeze Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Freeze Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076