Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap The Log Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Zap The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Wizard Electro Spirit Mini P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 5 16

Electro Spirit
Zap The Log Electro Wizard
Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log Electro Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
The Log
Mini P.E.K.K.A Electro Spirit Zap Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Electro Spirit Skeleton Army The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Spirit Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Electro Spirit Zap
Electro Spirit Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Zap The Log Mega Knight
Inferno Dragon Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Zap Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Zap Skeleton Army The Log Electro Wizard
Zap The Log Electro Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Electro Spirit Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Electro Spirit Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Mini P.E.K.K.A Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Zap Mini P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon
Mega Knight Electro Spirit Zap Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Spirit Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Zap The Log Mega Knight
Electro Spirit Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Zap
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Electro Spirit
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Spirit Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Electro Spirit Skeleton Army
Zap Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Spirit The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076