Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Witch Electro Dragon Night Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Witch Electro Dragon Night Witch
Zap
Inferno Tower Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Inferno Tower Witch Night Witch
The Log
Suspicious Bush Witch
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Suspicious Bush Witch Night Witch
Royal Delivery
Witch Electro Dragon Night Witch
Fireball
Suspicious Bush Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch
Poison
Suspicious Bush Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch
Lightning
Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch Goblinstein
Rocket
Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Freeze Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Freeze Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Suspicious Bush Inferno Tower Freeze Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Arrows Freeze Night Witch Inferno Tower Witch Electro Dragon Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Suspicious Bush Arrows Freeze Night Witch

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Freeze Night Witch
Suspicious Bush
Inferno Tower
Freeze
Arrows
Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows
Goblinstein

Synergie w obronie 0 4

Arrows
Inferno Tower
Suspicious Bush
Inferno Tower
Arrows Electro Dragon Night Witch
Freeze
Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Inferno Tower Witch
Night Witch
Inferno Tower
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch
Inferno Tower Witch Freeze Electro Dragon Night Witch
Inferno Tower Witch Night Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Freeze Electro Dragon Night Witch
Inferno Tower Arrows Freeze Witch Electro Dragon Night Witch
Arrows Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Witch Night Witch
Inferno Tower Night Witch
Witch Arrows Freeze Electro Dragon Night Witch
Arrows Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch
Inferno Tower Night Witch Freeze Witch Electro Dragon
Arrows Freeze Witch Electro Dragon Night Witch
Inferno Tower
Inferno Tower Freeze
Arrows Inferno Tower Witch Electro Dragon Night Witch
Arrows Witch Electro Dragon Night Witch
Arrows Freeze Witch Electro Dragon
Inferno Tower
Arrows Witch Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower Witch
Arrows Electro Dragon
Inferno Tower Witch Electro Dragon
Inferno Tower Night Witch
Inferno Tower Witch Night Witch
Arrows Freeze Witch Electro Dragon
Inferno Tower Witch Night Witch
Inferno Tower
Freeze Electro Dragon Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch Electro Dragon
Arrows
Inferno Tower Witch Night Witch
Witch Electro Dragon
Inferno Tower Witch Electro Dragon Freeze Night Witch
Arrows Inferno Tower Freeze Witch Electro Dragon
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Freeze Witch Electro Dragon
Arrows Witch
Arrows Freeze Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze Electro Dragon
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze
Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Night Witch
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Freeze Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Freeze Witch
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Freeze Electro Dragon
Arrows
Freeze Witch Electro Dragon Night Witch
Arrows Witch Electro Dragon
Freeze
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Freeze Witch
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Freeze Witch
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076