Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Electro Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Goblins Bats Electro Dragon
Zap
Goblins Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Goblins Knight Firecracker
The Log
Goblins Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Goblins Bats Firecracker
Royal Delivery
Goblins Bats Knight Firecracker Electro Dragon
Fireball
Firecracker Electro Dragon
Poison
Bats Firecracker Electro Dragon
Lightning
Knight Electro Dragon Monk
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Bats
Knight Firecracker
Arrows
Knight
Knight
Bats Firecracker Arrows Electro Dragon
Firecracker
Knight Bats Tornado Monk
Tornado
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Tornado
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 3 12

Goblins
Knight Firecracker Electro Dragon Monk
Bats
Knight Firecracker
Arrows
Knight Tornado Monk
Knight
Bats Firecracker Electro Dragon Goblins Arrows Tornado
Firecracker
Knight Goblins Bats Tornado Electro Dragon
Tornado
Arrows Knight Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Goblins Firecracker Tornado
Monk
Goblins Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Dragon
Goblins Bats Knight Firecracker Electro Dragon Monk
Tornado Goblins Bats Knight Electro Dragon
Goblins Bats Knight Firecracker Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Tornado Monk
Arrows Tornado Goblins Bats Firecracker Electro Dragon
Bats Tornado Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Monk
Goblins Tornado
Knight Tornado Goblins Firecracker
Goblins Bats Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Bats Firecracker Tornado Electro Dragon
Bats Knight Electro Dragon
Goblins Bats Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight
Tornado Monk
Goblins Bats Arrows Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Goblins Bats Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado Bats Knight Firecracker Electro Dragon
Tornado
Goblins Bats Arrows Knight Firecracker Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins
Arrows Knight Firecracker Electro Dragon Monk
Goblins Bats Knight Electro Dragon
Bats Knight Tornado Monk
Knight
Arrows Firecracker Bats Tornado Electro Dragon Monk
Goblins Bats Knight
Knight
Electro Dragon Goblins Bats Knight Firecracker Tornado Monk
Bats Knight Electro Dragon
Monk Arrows Tornado
Knight
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Goblins Bats Knight Firecracker Tornado Monk
Bats Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Monk Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bats Tornado Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Monk Firecracker Tornado Electro Dragon
Goblins Bats Tornado Electro Dragon
Firecracker Monk Arrows Knight Tornado Electro Dragon
Monk Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Monk Arrows Tornado
Bats
Arrows Firecracker Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Monk
Monk
Arrows Tornado
Tornado Monk
Arrows Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Monk
Arrows Tornado Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Tornado
Bats Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker
Arrows Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon Monk
Arrows Firecracker Monk
Bats Electro Dragon
Arrows Firecracker Tornado Electro Dragon Monk
Arrows
Knight Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Monk Arrows Tornado
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker Tornado
Firecracker Bats Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Monk
Firecracker Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076