Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Zap
Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Elixir Golem Night Witch Skeleton King
The Log
Elixir Golem Skeleton King
Earthquake
Elixir Golem Skeleton King
Arrows
Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Elixir Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Night Witch Skeleton King
Fireball
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Poison
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Lightning
Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Rocket
Electro Dragon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage P.E.K.K.A Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Void Night Witch Skeleton King Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Elixir Golem Void

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Void P.E.K.K.A Elixir Golem Night Witch
Elixir Golem
Rage Night Witch Arrows Electro Dragon
Rage
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Void
Arrows
Electro Dragon
Elixir Golem Rage P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon Night Witch
Night Witch
Elixir Golem Arrows Rage P.E.K.K.A Skeleton King
Skeleton King
Night Witch

Synergie w obronie 1 1

Arrows
Void P.E.K.K.A
Elixir Golem
Rage
Void
Arrows
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Night Witch
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon Night Witch
P.E.K.K.A Void Electro Dragon Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Electro Dragon Skeleton King
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Void Electro Dragon Night Witch
Arrows Void Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Night Witch Skeleton King
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch Skeleton King
Arrows Electro Dragon Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Night Witch Skeleton King
P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void P.E.K.K.A
Void Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Void Night Witch
P.E.K.K.A
Void Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows Void
P.E.K.K.A Night Witch Skeleton King
Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Night Witch Skeleton King
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Skeleton King
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Arrows Void
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Void Electro Dragon Night Witch
Void Arrows Electro Dragon
Void Arrows Electro Dragon
Void
Arrows Void Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Night Witch
Void Arrows Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Void Night Witch
Arrows Void
Void
Arrows Void Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Void Arrows Electro Dragon
Void Arrows
Arrows Void Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Void
Void Night Witch
Void Arrows Electro Dragon Night Witch
Void Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Void Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Void Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Skeleton King
Void Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Skeleton King
Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
P.E.K.K.A
Void Electro Dragon
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076