Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Royal Ghost Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Electro Giant Royal Ghost Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Lumberjack Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
The Log
Electro Spirit Lumberjack
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Night Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Fireball
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Poison
Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Freeze Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Freeze Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Freeze Electro Giant Royal Ghost Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Royal Ghost Freeze Electro Wizard Lumberjack Night Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Arrows Royal Ghost Freeze

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Electro Giant Lumberjack
Arrows
Freeze Lumberjack Night Witch
Freeze
Arrows
Electro Giant
Electro Spirit Lumberjack
Royal Ghost
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack
Electro Spirit Arrows Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Arrows Lumberjack

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Lumberjack
Freeze
Electro Wizard Lumberjack
Electro Giant
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Freeze Royal Ghost Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Electro Spirit Arrows Freeze Electro Wizard
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Freeze Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Electro Wizard
Arrows Lumberjack
Arrows Freeze Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Electro Spirit Arrows Freeze Night Witch
Electro Spirit Arrows Electro Giant Electro Wizard
Lumberjack Night Witch
Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Electro Spirit Arrows Freeze Electro Giant Royal Ghost Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch Freeze Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Freeze Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Electro Wizard Lumberjack
Freeze Electro Giant Electro Wizard Lumberjack
Arrows Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Freeze Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Royal Ghost Electro Spirit Arrows Electro Giant Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Royal Ghost Lumberjack
Lumberjack Electro Wizard
Lumberjack Electro Wizard Night Witch
Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Giant Electro Spirit Freeze Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Freeze Electro Wizard Electro Spirit
Lumberjack
Arrows Electro Giant Electro Wizard
Lumberjack Night Witch
Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Electro Spirit Freeze Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Spirit Freeze Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Electro Giant Electro Spirit Freeze
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Electro Wizard Lumberjack Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Freeze
Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows Electro Giant
Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Electro Giant Electro Spirit
Arrows Royal Ghost Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Electro Spirit Freeze Electro Giant
Night Witch
Arrows Night Witch
Electro Spirit Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Electro Spirit Freeze Night Witch
Arrows Electro Wizard
Freeze
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows
Arrows Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Freeze Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Giant Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076