Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Goblin Giant Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Three Musketeers Goblin Giant Royal Ghost Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Night Witch
Giant Snowball
Three Musketeers Night Witch
Zap
Three Musketeers Goblin Giant Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Three Musketeers Royal Ghost Night Witch
The Log
Ice Spirit Three Musketeers
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Three Musketeers Royal Ghost Night Witch Mother Witch
Fireball
Three Musketeers Night Witch Mother Witch
Poison
Three Musketeers Night Witch Mother Witch
Lightning
Three Musketeers Night Witch Mother Witch
Rocket
Three Musketeers Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Royal Ghost Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Earthquake Royal Ghost Fireball Night Witch Mother Witch Goblin Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Earthquake Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Three Musketeers Goblin Giant Royal Ghost Night Witch
Earthquake
Fireball Goblin Giant Mother Witch
Fireball
Goblin Giant Earthquake
Three Musketeers
Ice Spirit Royal Ghost
Goblin Giant
Fireball Ice Spirit Earthquake Night Witch Mother Witch
Royal Ghost
Ice Spirit Three Musketeers Mother Witch
Night Witch
Ice Spirit Goblin Giant
Mother Witch
Earthquake Goblin Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 1 9

Ice Spirit
Earthquake Fireball Three Musketeers Goblin Giant Royal Ghost Night Witch
Earthquake
Ice Spirit Fireball
Fireball
Goblin Giant Ice Spirit Earthquake
Three Musketeers
Ice Spirit
Goblin Giant
Fireball Ice Spirit
Royal Ghost
Ice Spirit Mother Witch
Night Witch
Ice Spirit Mother Witch
Mother Witch
Royal Ghost Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Fireball Goblin Giant
Ice Spirit Three Musketeers Night Witch
Three Musketeers Night Witch
Three Musketeers Night Witch
Earthquake Fireball
Fireball Earthquake Royal Ghost Night Witch Mother Witch
Three Musketeers Ice Spirit Fireball Night Witch
Earthquake Fireball Goblin Giant
Three Musketeers Night Witch
Ice Spirit Royal Ghost Night Witch
Mother Witch Earthquake Fireball Goblin Giant Royal Ghost Night Witch
Three Musketeers Fireball Night Witch
Night Witch Ice Spirit Earthquake Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Ice Spirit Earthquake Royal Ghost Night Witch
Three Musketeers
Ice Spirit Fireball Three Musketeers
Three Musketeers Fireball Night Witch
Ice Spirit Fireball Three Musketeers Royal Ghost Night Witch
Earthquake Ice Spirit Fireball Royal Ghost Mother Witch
Three Musketeers
Royal Ghost Earthquake Fireball Goblin Giant Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Ice Spirit Goblin Giant
Fireball Goblin Giant Night Witch
Three Musketeers Goblin Giant Night Witch
Fireball Mother Witch Ice Spirit Three Musketeers Goblin Giant
Fireball Goblin Giant Night Witch
Goblin Giant
Ice Spirit Fireball
Three Musketeers Goblin Giant
Fireball Goblin Giant
Fireball Three Musketeers Goblin Giant Night Witch
Fireball Three Musketeers
Ice Spirit Fireball Three Musketeers Goblin Giant Night Witch
Earthquake Fireball Royal Ghost Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Earthquake Fireball Goblin Giant
Earthquake Fireball
Fireball Earthquake
Fireball Mother Witch Ice Spirit Goblin Giant
Earthquake
Earthquake Fireball Ice Spirit
Fireball
Fireball Three Musketeers Night Witch
Earthquake Fireball
Fireball
Earthquake Fireball Three Musketeers
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Fireball Three Musketeers
Earthquake Fireball Three Musketeers
Earthquake Fireball Three Musketeers
Night Witch
Earthquake Fireball Three Musketeers
Earthquake Fireball Mother Witch
Earthquake Fireball Night Witch
Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Mother Witch Ice Spirit Fireball
Fireball Earthquake Royal Ghost
Fireball
Fireball
Fireball Night Witch Mother Witch
Ice Spirit Fireball
Fireball Night Witch
Earthquake Fireball Night Witch
Ice Spirit Fireball
Earthquake Fireball
Earthquake Ice Spirit Fireball Night Witch
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball Three Musketeers
Earthquake Fireball
Fireball
Three Musketeers
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball Goblin Giant Royal Ghost
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076